AngerForce: Reloaded
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AngerForce: Reloaded是一款复古风格的纵版卷轴飞行射击游戏,拥有浓烈的九十年代街机特色。游戏设定在19世纪,描绘了一个爆发机器人暴动事故后的人类世界。
游戏拥有独特的卡通漫画美术风格,采用传统的2D工艺制作,通过灵活运用关节动画和自由网格形变技术(Free Form Deformation),使角色的2D动画具有了丰富的细节和近似3D的神奇效果。
在游戏中,玩家可以通过选择随机能力增强自己的角色,这些能力的选择将影响你的整个闯关过程。通过角色的独特技能搭配数十种随机能力组合出属于你的独特战法。
游戏内提供全球榜单和录像功能,玩家可以根据榜单查看其他玩家的录像,或通过录像分享自己的战法,并通过留言系统进行互动。
此外,游戏还支持双人协作,让你可以和好友一起协作闯关。
一起讨论提高姿势水平请加群: 418136246
也可以关注官方微博: @惊叫盒游戏
特色:
- 纯粹的硬派stg风格,带你回归快节奏刺激的九十年代。
- 特色鲜明的机甲题材,独特的漫画式美术风格,使用ffd技术在2d画面下呈现出细腻而立体的动画效果。
- 7个精心设计的关卡和十余个疯狂的boss。
- 4个风格独特的角色,每个角色拥有两个特殊技和一个威力强大的绝招。
- 类rogue-like的随机能力系统,30多项不同的能力,搭配角色的技能组合出属于你的独特战法。
- 在游戏中探索每个角色的故事,和反派军团背后的秘密。
- 超过20首原创的bgm。
- 实时更新的全球排行榜功能,和好友以及全球的玩家一决高下。
- 可互动评论的在线录像系统,向其他玩家展示你的精彩战法。
Steam User 96
2018年5月15日追评
1月4日终于更新了新模式,虽然和制作人说的10月更新晚了几个月,但是玩了以后觉得等待是相当值得的。
不光把以前的超难战役模式改为了街机模式。
并为新的战役模式增加了roguelite元素的升级系统(类似失落城堡,死后加点)。
你也可以用击败boss掉落的升级点数进行补给购买或者续关(当然续关后成绩不计入排行榜)。
我们这种很少玩STG的手残玩家,也能通过续命,或是直接RPG式的滚雪球点技能通关。
核心玩家可以通过街机模式找到难度挑战的乐趣。
休闲玩家可以通过多次死亡累积积累技能,从而通关(甚至可以点满花时间点满技能打造出超强战机享受碾压的快感)。
80后的我们,儿时在街机厅玩过不少STG打飞机游戏,虽然从不曾通关过,但是给我们带来的快乐却无与伦比。
如今手游的出现让我们这些单机游戏玩家也不再是特立独行的人,电子游戏这个词正在以前所未有的速度扩充它的包容范围和使用群体。
或许在这个游戏已经不是我们记忆中的游戏的今天,只有偶尔静下心来玩玩这类STG游戏才能让我们找回那美好的游戏梦与游戏情怀吧
Steam User 25
不知从什么时候起,国产游戏的追梦者居然成了滥用名词。幸好我们有着近乎全世界最好最有良心的电玩媒体,我信机核放在首页的推崇,我信VGTIME拉来主创兼具情怀和故事的直播。一顿饭钱而已,能支持下真正值得肯定的国产游戏的追梦者,能支持下哪怕荆棘密布依然脚踏实地的爷们,值!
Steam User 24
好游戏!夸赞的话就不多说了,看一下试玩视频便能感受到这种复古“打飞机”游戏的魅力。
谈几点可以改进的地方吧。
一个是游戏的武器系统。在我的印象中,这类纵向飞行射击游戏的一大乐趣便是不停地升级自己的武器炮火,看着自己的弹幕由稀薄变密集,或者切换不同的武器,散弹、导弹、激光,不同威力、不同种类的武器能让每一次的闯关变得有不同的乐趣。在本作中简化成了4个不同角色,不得不说每个角色2个技能的设计很不错,但是普通弹幕的雷同且不能随游戏进行而升级或变化实在是一个遗憾。
也许可以设置奖励机制,将自身武器威力、弹幕宽度与能量挂钩,或者多设置奖励掉落的敌机,可以升级或改变自己的弹道,之类。
第二个是弹幕,不论是我方亦或是敌人,弹幕实在太单一了,满屏全是黄色普通子弹,偶尔能见到激光武器,已经是极限了...
希望能多一些不同类型的敌人,而不仅仅是换个模型作战方式却类似...
当然这仍然是个很不错的游戏,喜欢这类型的不要错过
Steam User 38
我建议出一种投币的模式,死了以后投币继续,我这种手残表示真的难受的一匹,希望制作组能采纳我的意见!
Steam User 45
尝试了十几个小时。看视频,背板,记忆Boss模式,规划资源,了解各种属性的功能,了解各种技能点的用处……最终我还是放弃了。至少在写完评论之前,我放弃通关了。 我终于看穿了一点。这游戏不是为了让我这样的玩家通关而存在的。本游戏的难度是为了让东方H以上级别的玩家经过研究了解以后通关的。
玩家游戏背景:东方众,N党,乐于挑战EX难度的通关。其他类型stg稍有了解。
我在接下来会狠狠地吐槽,至于评论是主观偏见还是有理有据就请开发者自行判断吧。
玩游戏的时候我做的最多的事情,居然是在脑内构思吐槽的文章……
这游戏槽点很多,优点也不少。 作者的团队总的来说可以这样形容:有情怀的制作组,版面设计不错,弹幕设计辣鸡。
因为我比较完美主义,所以遇到很多坑爹的设定的时候都有种被疯狂喂屎的感觉。
从个人审美角度来说,游戏风格本身就很有槽点——游戏整体有一股浓浓的国产游戏感。于是我想首先以十分主观和过激的言论吐槽一下,可能会让人感到不适。如果引起各位不满,我也不打算反驳什么。
1,音乐
比如我十分看重的音乐部分,本作实在称不上优秀,一股平庸的国产音乐制作组作品的味道。如果说玩东方的时候听音乐是一种享受,玩本作的时候部分音乐恐怕就是煎熬了……比如说二三面道中和boss战。只能说在烘托游戏氛围的层面上尚可。
2,boss名
boss名设计是个什么鬼???什么恐怖破坏者,恐惧砍伐者,蒸汽咆哮者,战争机器3人组(注意此处3一定是阿拉伯数字)……直白粗暴犯蠢到一定地步了!你们设计这些名字的时候不觉得尴尬吗?三面boss龟博基尼什么不中不洋的玩意啊我擦……六面战争领主还好说,七面的自走多拉炮是什么鬼?这是我不知道的什么高大上武器的专有名词吗?辛辛苦苦打到最后不要给如此童真的名字好吗?会让人感觉对不起到目前为止付出的努力啊!
3,角色设计
角色的设计以及各自的对白给人一种中二感,骚年、妹子和浣熊的一字名也印证了这一印象……其实角色设计我没太大意见,只是不是我的菜罢了。但机器人叫阿西莫是什么鬼?阿西莫夫去掉一个字就能当成机器人的名字吗?好尴尬……
4,手游痕迹很重
这也不算什么问题,只是想提一嘴。游戏中所有的英文全部被中文替换掉了,比如boss改成了头目等。让人想起去年开始上马的游戏审核制度。该制度禁止掉了游戏中出现的大部分英文。看到此痕迹带来如此深远的影响也是让人感慨……
接下来说说切实存在的问题。
1,弹幕风格
这里主要针对老兵难度来谈(不然呢?别的难度都不让看结局)。 高速弹太多——好吧也许你们想玩c社那种刺激感和爽快感,但也考虑一下你们的技能大多是为近战准备的啊!准备近战的时候被高速弹甩一脸真的不爽。
而且也要让整体难度相匹配才对啊,⑨弹幕实在太多了。好多弹幕解法都十分简单,甚至站在正中间完全不动都没问题。
有很多地方,毫无素质的初见杀,毫不留情的体术给人带来极为糟糕的体验。四面boss无预警的魔炮,七面道中飞龙骑脸,打得人直想骂娘。
其实说到底这些都是难度问题。前面的流程只不过称得上是N(普通)难度,但6,7关完全上升到了H以上,而且是用非常简单粗暴的方式——指通过提升弹速、密度和增加初见杀来给玩家带来阻碍。更有甚者7面真boss居然祭出了无缝弹幕!
似乎作者从来不允许纯慢速弹幕,永远要在慢速弹后跟进一大堆快速弹。7面一符的高速弹草脸真的是一点道理都不讲啊……
通过弹速和密度增加难度,不仅让弹幕本身无趣,也会要求玩家更高的硬实力。低水平玩家需要通过相当长时间的努力才能过关。你们真的有自信让玩家玩到技术提升吗?反正我是放弃了,爱谁谁吧。
2,攻关流程难度分级
作者不允许H党以下玩家看到结局,因为即使是中等难度也只能玩5关。这种事红魔乡以后都不这么干了……我认为只有玩到结局才能算玩完一个游戏,即使还有更高难度我也不会勉强自己。但是作者的逻辑似乎是只有挑战了最高难度才有资格看到结局?把高难度留给大触去挑战不可以吗?
而且你们的流程本身就太长了啊,完全通关需要40min的时间(看网上的通关视频)!
以及,为什么不可以续关呢?这一点我也看不懂。可以想到的理由恐怕就是,作者发现如果给续关,玩家就能很容易达到终点。作者害怕玩家轻易就能玩穿这个游戏,所以才给玩家设计了如此多的障碍。
我能看到作者也是因为情怀所以要让游戏变得硬核,但是stg本身就如此艰难,还如此对新手不友善真的没问题?
看看评论区吧,虽然好评很多,但有几个游戏时间超过10小时的?
3, roguelike化
roguelike化是一个相当大胆的尝试。但是要有所得必有所失。比如说有几点我完全不能理解的地方:
①分居然要靠技能点?放b消弹的时候弹幕变成分数不是常识吗?为什么我来挑战高分却要看运气?玩spelunky的时候我对此深有体会,正是因为不能控制游戏版面,所以我很抵触玩spelunky的时候刷分(刷分都是在固定版面的日常局)。我不想辛辛苦苦刷了半局才发现后面的关卡都没钱。可stg本身就是固定版面,鼓励玩家刷分。如此设定的存在实在让人很不舒服。
对于混关玩家也是不友好,如果混关过程中拿不到某个技能,基本30min攻关时间又废掉了。我玩以撒可以一键roll初始道具,可是你们的初始技能我还必须玩通一关才能看到。
本来rl就有这些问题,但其他rl游戏弥补玩家在哪里呢?那就是玩家总有机会拿到许多神器极大降低攻关难度,你们有吗?
②另外废技能点太多。除了上面提到的加分技能点,比如加命加能量这一条。我只要在版面中忍一忍就能攒满能量,为啥要牺牲一个技能点?机器人的一号副武器本来贯穿输出挺好的,升级居然是把贯穿输出改成炮弹输出。让人看不懂设计者的用意。
③技能升级为什么都要加费用???啊啊啊我懂的!武器加强的同时加费用是为了平衡。但,我本来就是来升级的,为啥升级后要跟升级前平衡???
④也有一些好处,比如根据随机出来的技能点来选择走不同的攻关流派。本来我为了混关是练浣熊消弹流的,后来发现炸弹流似乎更可靠一点。从中我也获得了趣味性。(但是这样玩也要赌出关键技能才行)
⑤该设定也拖累了练习模式。玩个练习模式还要事先选一堆技能,耽误了玩家很多时间。十分无语。
4,机体定位过于相似
三个机体的一号副武器都是近战。虽然有细微的差别,比如浣熊消弹反击,妹子自保输出,骚年暴力输出。但总体思路都是鼓励玩家冒险来获得更高收益……
通常来讲,不是应该有新手机,高手机以及棍机的区分么? 机器人的血量给人感觉是新手机,但是既没有诱导输出也没有消弹技能。 妹子血量让人觉得是高手机,但是输出也没有骚年的暴力。 骚年输出强大,但是两次斩击之间破绽太大了…… 浣熊应该算是混关棍机,但是也依靠帖脸消弹,带来了巨大的风险。 定位混乱,进一步给新手带来阻碍。
以及最重要的————
为什么没有诱导机?为什么没有诱导机?为什么没有诱导机???!!
但凡有例如东方里的灵梦一样,雷电里的跟踪导弹一样的武器,也会少劝退一些玩家。
5,为什么没有决死? 虽然只是一个小设定,但我就是要拿一整条来说这个。
的确我被子弹击中了,按道理说我就死了,为什么没有决死? 玩别的stg的时候中弹瞬间我都能丢一个b来救自己一命,为什么没有决死?
本游戏的判定点貌似比一般stg还要更大一点,为什么没有决死?
虽然代码写起来也有些麻烦,为什么没有决死?
更何况高难度下弹速如此之快,更加需要反应时间,为什么没有决死?
我试了很多次了,每次中弹即死,丝毫没有决死的手感,为什么没有决死?
都已经傍晚了,夏天真热啊,知了还在叫……
所以说为什么没有决死啊啊啊……
6,血量优势带来刷分不公平? 机器人血量多,妹子血量少。我注意到分数结算有个血量结算,我以为不同血量之间能够有所平衡呢。
结果不出所料,机器人血量分就是天然高……
所以我为啥还要选妹子……
7,按键冗余,技能鸡肋 这一点别人都有说,可操作按键实在太多了。玩游戏的时候2号副武器我基本不用。高速移动也基本不用。多一分心来注意按键就是少一分心集中躲弹幕。难道这也是制作组阻碍玩家通关的阴谋???
不……应该只是手游的时候按键设计多了而已吧……
8,资源系统大丈夫?
一开始游戏中没有讲,我也是玩了几把才明白。游戏的资源奖励系统画风清奇。
血量有上限,超出上限的血量奖励会化为“上限经验值”。该数值满了的时候血量上限就会增加。这个“上限经验值”的上限等于当前的血量。换句话说,如果你三格血,上限三格,必须得再吃三个血才能变成四格。
该设定导致了以下结果:①拉低了高低血量机体之间的差距。妹子只要无伤过第一关就能涨一格血上限。机器人必须得无伤过三关才可以。整个版面流程只能获得14个血。如果你全程无伤,妹子可以从2血涨到6血。浣熊也只能从3血涨到6血。初始5血的机器人呢?只能涨到7血……
②规划资源变得重要,因为一旦血量变成了“上限经验值”,如果不一直获得加成直到血上限增加,已获得的“上限经验值”便毫无意义。因此富余的血量就可以规划miss。
而b的奖励更是匪夷所思:不会自带b,需要通过技能的使用转化为点数来换b。
意识到这一点的时候我就在想,你们几个人干嘛不在家里疯狂蓄力甩技能,把b攒满了再上战场呢……
这样的资源系统带来了一个奇葩的结果:残机居然没b值钱!
每一次miss都不会给你白送b,你只能通过攒能量以及吃奖励的方式赚b。
混关也因此变得艰难……
说到这里,我又想吐槽一下练习模式。我是来练习的不是来挑战的。就不能像东方一样一上来给我满残满b让我打个爽吗?我已经放弃了从头通关,让我用练习模式爽一把第七关都不行吗?
9,boss的每一波弹幕不消弹。
你们既然记得在Boss击破以后消弹,为啥不能每一波都清一次屏呢……我都懒得解释这个设定给我带来的困扰了。别的地方影响都不算很大,但是第四关的boss二符直接招来一大堆弹幕十分密集的小怪。这些小怪完全不清理,直接来一脸的初见杀。我心里又是一万匹草泥马……
虽然这么说可能不太好……但遭了重重磨难以后重新玩了xlc,相比较来说东方真是太舒服了…… 说说存在的疑似bug,能改就早改了吧:
1,一面二符后给的吃资源时间太短了,初见杀……
2,四面一符无音乐
3,b上限增加以后,即使能量满了b也只是保持在3个。似乎是有问题。
4,部分音效缺失,比如miss的声音几乎没有。很多弹幕发射没声音等。
优点。嗯……虽然说了这么多遭人恨的话,挑了这么多刺,我还是有优点可说的:
1,游戏本身还算好玩。不然我干嘛玩(受苦)10+小时? 探索不同机体攻关的过程挺有趣的。近战比较刺激(容易死)。
2,道中设计其实很不错。不仅是道中的装饰性内容仔细设计过,攻关起来也颇有层次感。针对玩家机体的攻击方式有对应的设计。能够让玩家在探索中找到巧妙的攻略法。
虽然我吐槽弹幕设计吐槽了很多,有些地方的弹幕还是可以打得有来有回。
3,画面好,三渲二效果不错,boss机设计用心,boss每个阶段都有巧妙的变化。可以看出设计者对科幻机械是有热情的。
4,情怀。没有情怀是不会在这个时代做出一款硬核的stg游戏的。 只是凭借以上这些优点,就足以让我选择支持游戏制作组了。而且如果没有这些优点,也无法让我挑出那么多问题(即使可能只是我个人主观认为存在的问题)。
但是如果有续作的话,如果很多关键问题完全不改,我恐怕就要差评了吧~
Steam User 13
声明
感谢开发者与3DM独立游戏鉴赏家赠送的游戏。
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游戏是好游戏,但是我按的手腕疼,开发者的手估计有篮球那么大....
上下左右操作,uijkl射击与技能,左右shift是低速与高速,常态是中速。。。。
刨除按键外其他的地方都很不错,音乐、游戏性、ui等
还有良心的剧情动画,全中文配音,可以说是非常的舒服了
新手别跟我一样一上来自机就选女主,女主血太少了,容错率很低
Steam User 16
玩了这么久游戏,一个游戏有没有用心做,我玩一会儿就知道,只能说现在这个版本实在太难了,希望开发组能继续优化,提供一个能让非STG核心玩家能享受游戏的模式。也是缘分,如果不是3DM干这么恶心的事情,我可能并不会买这个游戏。希望开发团队继续努力。黑暗一直都在,但接下来光明可能渐渐占上风。