The Bunker
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失忆症:地堡》是一款第一人称恐怖游戏,由《SOMA》和《失忆症》的制作组制作。
孑然一身地身处于一个荒凉的一战地堡中,枪管里只剩下一颗子弹,由你决定如何面对黑暗中的压迫性恐怖怪物。不惜一切代价保持照明,并活着逃出生天。这是一段惊心动魄的恐怖体验。
日益紧张的局势
身临其境地体验应对生存的多种方式。你扮演的是法军士兵亨利·克莱芒,装备有一把左轮手枪、一个嘈杂的发电机手电筒,以及沿途搜刮和制作的其他稀缺物资。由于随机生成且不可预测的行为,每次游戏过程皆独一无二。
一个无处不在的威胁追猎着你,你的一举一动和声音都会令其有所反应,你必须调整你的游戏风格来面对地狱。每一个决定都会改变游戏所产生的结局。行动皆要承担后果。
逃离噩梦
在半开放的世界里以自己的方式解决问题。你必须探索和实验才能逃出生天。搞清楚这里发生了什么——其他士兵遭遇了什么?军官们全都去哪儿了?在这地狱般的景象下潜伏着什么恶魔般的噩梦?揭开地堡的神秘面纱,并了解这个残酷沙盒的鲜为人知处,以提高你的生存几率。
- 不断变化和无处不在的怪物,会对玩家的行动作出反应。
- 持续的紧张——你的时间所剩无几了。
- 与游戏世界的互动,是基于触觉和物理性。
- 搜刮资源并制作工具来助你生存。
- 在非线性的开放世界中,有多种解决问题的方案。
Steam User 72
深度体验
我是本系列的忠实拥趸,不仅全系列都玩过,还为前作《失忆症:重生》写过两篇长文——“《失忆症:重生》全剧情故事详细梳理与挖掘”和“《失忆症:重生》:一款被低估的恐怖游戏佳作”向大家推荐。虽然临近夏促,但我还是在本作发布后就买了,哎!港区比国区不到100块的价格贵了50%还多。从价格上就能看出本作的体量并不大,我第一遍玩的时候畏手畏脚,黑漆漆的画面不点灯完全看不清,走了不少弯路,也失败了很多次,总共花了4个小时才打通。第二遍的时候为了做全成就花了5个小时,最后为了拿剩下的速通和不存档成就,我反复尝试了好几遍,终于用22分钟左右一命通关,差不多做到了全内容体验,因此写个测评来好好聊聊。
演出、画面与音效
我玩过demo,以为一开始就是在地堡里,没想到刚开始有两段一战流程,还蛮惊喜的。第一段过程中甚至还有枪战,恍若FPS。第二段演出让前作玩家一看就知道要坏事,也埋藏了关键线索,后面聊剧情再说。正式流程开始后就基本没啥演出了,也就老兵被抓走和结局那里。说到结局,本作没有多结局,出地堡后不论怪物在不在,运镜和最后的骚乱完全一样。有人把掉进大坑也算作结局的一种,我觉得不作数,整个游戏往多了说也就1.5种结局。
游戏的画面也不咋地,全程灰蒙蒙的,颜色单一。因为大部分场景很黑,光影也不惊艳,血液效果一看就比较假。整个画面看起来连前作都不如,感觉跟《猪猡的机器》差不多,要知道那可是10年前的作品了。游戏内有张合影,那个脸让我一看就是PS的,要P就好好P一下啊。游戏内的物理效果一如既往,用操作模拟现实,而且大多数物品都可拿起来仔细看,互动性较以往更强。不过,我也碰到过物品疯狂抖动的bug,怪物卡在屋里出不去。此外,两个东西摞在一起时,移走下面的,上面的物品悬浮在原位的设计也太偷懒了。
上面说的内容以减分项居多,下面说的音效绝对是亮点!跑步时脚步声在走廊中的回响;离爆炸比较近的时候,耳朵会被炸得耳鸣;开枪时巨大的轰鸣宛如爆炸;地堡上方炮弹爆炸带来的闷响与尘土掉落;万籁俱寂的黑暗中,手中拉绳手电筒的声音变得非常巨大;怪物在地道中穿行时能听出位置变化……不凭画面,仅凭这些真实的音效就能给玩家带来巨大的代入感,仿佛真的置身于那个地狱般的地堡之中。此外,这些声音对游戏性有很大影响,是屏住气轻轻挪步,还是大步流星快跑,不同选择带来不同音效,也产生不同的后果。
类似生化2的资源设计
本作的玩法堪称历代最强,我玩demo的时候就说本作很像《生化危机2重制版》。回想待在警局安全屋里要去下个区域探索前的感觉:有限的背包格子里带上更多武器就更大胆,但能带回的物资就很少。如果只带把手枪就能安全返回,必定能收获满满。本作也是类似的感觉,手枪不能不带,手电筒也得拿在手里,留俩手榴弹炸门,汽油弹用来驱赶老鼠,那打火机也不能落下。此外,还有怀表,肉块,绷带,后期拿到扳手和断线钳,都是各有各的用处。每次出发前都是各种纠结,生怕白跑一趟。普通难度初始阶段的背包只有六个格子,游戏在各处安排了类似生化2的背包升级,到最后能一次性带13个物品,极大缓解格子焦虑症。
初次的探险完成后,玩家能明白每个区域里都有什么机关和结构,于是二次探险变得更有意思。提前针对每个打不开的门,烦人的拌雷,拦路的鼠群,以及散落在各处的资源做好规划,要是能一次打开所有通道,拿回所有物品,获得的成就感无疑是巨大的。此时,游戏似乎变成了由六大区域组合成的地下城,每次出门都像针对不同地下城调整自身属性,奖励就是降低游戏难度的资源。游戏也仿照《生化危机2重制版》设计了资源箱,只是地堡内箱子只有一个,不会跨次元。不过,游戏内的箱子容量很有限,东西拿多了根本不够放,此时别忘了可以直接把东西扔在地上。我自己喜欢把所有的汽油桶都扔在发电机旁边,燃烧瓶直立地摆在中间桌子上,医疗品全堆在留声机那边的桌子上,旁边的箱子里放满毒气弹和照明弹。手雷也可以找个专门的地方放,记住肉块一定要放在箱子里,不然会招来老鼠。生化2里会通过区域地图颜色告诉玩家各个区域内的资源被清空了,但本作实际上不容易做到那一点,毕竟资源很多,常有瓶子到处散落,而且还有绊雷。游戏每次重开之后大量物品的位置都会改变,包括无法捡起的火药桶和毒气瓶,密码也会完全改变。通过上一次的流程熟悉关键物品位置,来节省时间是可以做到的,但其余物品的改变使整个过程充满随机性。
独一无二的照明系统
照明系统一直是《失忆症》系列的核心设计,本作时间接近现代,设计了拉绳式手电筒和发电机两种既符合时代特点,又很有策略性的照明方式。拉绳手电筒可手持,电量无限,但想要一直保持发光就得时不时拉几下。这东西亮度低,拉绳操作麻烦,而且会发出噪声吸引怪物,让人又爱又恨。这种特性是专门设计的,光亮在《失忆症》系列太过重要,是不可能直接给你一款无限电量手电筒的。发电机提供的亮光要充足得多,绝大多数场景都能点亮,缺点就是需要汽油,而且时间有限。这也带来一定的策略性,你可以节省汽油,摸黑提心吊胆慢慢前行,但碰到危险可能迷路或者进到死胡同;也可以大大方方地在光亮中跑起来,碰到怪物也相对从容一点。此外,游戏还设计了照明弹和燃烧瓶,可以制造短暂的亮光。另一种更好用的照明方式就是火把,亮度很足,而且还能驱赶老鼠,前提就是必须找到打火机和木棍,数量也很有限。
发电机的设计与声响和躲藏联系起来营造了一种奇妙的紧张焦虑感!游戏取消了长时间盯着怪物会摧毁理智的设定,我们躲起来观察怪物时,顶多只会让视线模糊,而且这个效果还是可以关闭的。这导致我们在发出巨大响声后,只需躲起来静静观察就行了,有时怪物近在咫尺却无法发现我们使得场面有点滑稽,但这无形中营造了一种焦虑感。当我们好不容易给发电机灌满汽油,面对一扇打不开的门只能选择用手榴弹炸开时,必定会引来怪物,躲起来虽然安全,但我们会一直惦记着有限的照明时间。怪物被吸引来之后徘徊上一两分钟,就会使躲起来玩家大呼浪费了宝贵的资源,心中异常煎熬。
玩法技巧
缓解资源焦虑感的最重要方式就是囤积,并增加口袋数量,我喜欢收集所有物品,并搬到安全屋,在此介绍一点经验。除了基本的布条合成绷带之外,瓶子布条和汽油可以合成燃烧瓶,木棍步条也可以合成火把。我最喜欢把汽油灌进瓶子的合成,既可以节省空间,也可以做成燃烧瓶,还可以直接倒进发电机。拿到扳手之后,军官宿舍区的储酒室里有用不完的空瓶子,而维护区的储油站里可以无限灌汽油,这两样一结合就会有用不完的汽油了,发电机随时加满毫无压力!手电筒、怀表、防毒面具之类的在后期基本没什么用,可以不带。弹药不占空间,可以用来开锁和引爆,数量多的话可以直接用来赶走怪物。螺丝固定的通风口和锁链只能分别通过扳手和断线钳打开,挂锁可通过手枪或者石块打开,锁住的木门可通过手雷和石块打开。鼠群可通过火把驱赶,肉块引走,烧死、毒死、炸死,甚至直接开枪打死,解决方法最多。速通的话建议直接跳过去,当然最建议用燃烧瓶彻底解决。门其实不仅可以用石头和炸弹打开,火药桶和霰弹枪也行,火药桶也不光用手枪引爆,汽油和火焰也可以将其引爆,燃烧弹也有引燃效果。
怪物会逐步学习你的行为,类似于《异形:隔离》,而不是生化2里的暴君,藏在隐藏地点屏住气息并不能保证万无一失,我藏在桌子和柜子里时就被怪物发现过。必要时积极触发陷阱(除非你喜欢用断线钳,然后收集手雷等),或者用其他方式故意制造声响,因为怪物只有一个,可以利用声音达到声东击西的效果,方便自己逃跑。陷阱不但能限制你的行动,同样可以限制怪物的行动。怪物会进入安全屋,如果被怪物追到那了,可以关门上锁。用箱子等物品堵住墙上的洞可以延缓怪物出来的速度,但绝对不会将其完全挡住,因为类似门这种木制品对怪物就像纸一样。我喜欢在旁边放个火药桶,怪物出来后触发爆炸会让其更快离开。游戏中有个关键物品能吸引怪物注意,甚至关联到四个成就,在罗马地道里一定要好好找找,这东西能帮助我们在最后的场景里真正摆脱怪物。另外,我还发现了一个细节,最后场景中如果炸掉木板,怪物有可能会双手扒着坑洞边缘,此时我们可以开枪把怪物打下去!
剧情故事【注意,完全剧透!】
游戏的剧情理解分两个维度,一是没玩过前作《失忆症:重生》玩家的表层理解,另一维度是老玩家的完整理解。游戏流程的剧情一两句话就能讲完,非常简单,也就是失忆症醒来以后发现出口被堵住,在怪物的追逐下找到关键物品,炸出新地道逃出。之前的两小段流程展示兄弟情和一切的起因。游戏内的52份文档分教程提示类和剧情叙述类,而且还可以方便的切换按作者和时间排序。如果完全不看故事的话,会对事情的起因和罗马地道部分产生疑惑。我把文档内的信息进行详细整理,先把表层故事讲出来,再讲述新玩家不知道的内容。
整个故事发生于1916年4月到7月,当时法国和德国激战正酣,由于不知道具体地点,我只能从时间上估计本作故事的背景是血腥的凡尔登战役。我在之前写《勇敢的心:世界大战》和《11-11记忆重述》的测评时聊过一战,本作则展示了期间法国士兵在地堡里的部分经历。当时德法两方在前线胶着,中间是谁也突破不了的无人区,因而各自都打起了地道的注意。双方都挖掘了无数的地下工事和通道,本作的活动区域就是其中之一。1916年4月,雷纳德中士手下的部队在挖掘地堡时意外发现了罗马地道,上级命令将其开启并进一步发掘,并打算利用地道对德军发动突袭。5月份,挖掘队发现了很多文物,诺亚拿到其中一份文卷,通过解读后发现此处并非罗马文化,而可能是某个邪教建立的,为的是去黑暗异世界获得永生。随着挖掘的进行,怪事接连发生:杜桑感受最强,在里面发疯嚎叫,每天都在梦见到另一个世界;拉吕见到了不可思议的发光液体与传送门,此后心神不宁,申请病假;很多士兵都开始做噩梦,称梦见了不可名状的恐怖;连老鼠也开始变得更具攻击性,对尸体蜂拥而至,还追咬伤员。整个军营人心惶惶,雷纳德中士为此展开调查,还惩罚了拉吕和传播文卷内容的诺亚。5月25日,整个军营被地道中的声音吵醒,诺亚梦到异世界,随后进入地道调查,但他在里面被吓得差点疯掉。幸亏靠朋友们救出,随后其好友法贝尔召集信任的人准备策划炸毁地道!
6月2日,法贝尔等人实施行动,爆炸破坏了地道入口,多地被积水淹没,杜桑被封闭在其中。长官富尼耶收到雷纳德中士的报告,大为光火,一边加强军火库安保,一边命手下刑讯逼供。严刑拷打之下,雷纳德查出是拉吕、尼古拉、雷诺阿、扎贝尔和杜桑共同策划,杜桑下落不明。虽然将被进行军事审判,但四人始终没供出主谋法贝尔,一切似乎就告一段落了。6月30日,部队发动突袭,俘虏了不少德军,除可能是军官的#73014号外都送到后方营地。之后就开始了对战俘的审讯计划,但软硬兼施下并没什么收获。最关键的事件发生在7月8日,当晚长官朱伯特要求亨利·克莱芒或者奥古斯汀·兰伯特出去巡逻,亨利通过赌局作弊获胜,于是兰伯特外出。第二天,兰伯特始终未返回,亨利极度懊悔与担心,于是晚上出去寻找,也就是序章里的第二段历程。原来兰伯特掉进巨大弹坑中摔断了腿,亨利给他喝下旁边的水,用绳子将其救出后被敌人发现,两人皆被扎伤。随后,兰伯特的身体迅速恢复,把亨利背了回去,此后亨利时常昏迷,患上了失忆症。从12日开始,不断有人听到听到嚎叫、挠墙声与刮擦声,14日,雷纳德中士发现被杀,死状极惨。长官富尼耶又害怕又愤怒,把气撒在士兵和战俘身上。从16日开始,不断有更多的士兵被杀,包括法贝尔,幸存者称怪物似乎认识他,兰伯特也发现自己双手沾满鲜血,内心有难以抑制的杀人欲望。整个地堡越来越混乱,富尼耶组织士兵追杀怪物但毫无成效。20日富尼耶和朱伯特逃出地堡并炸毁出口,马尔索、博伊斯隆、亨利等不少士兵被困在里面等死,人性残存的朱伯特通过无线电向地堡内广播从富尼耶那里拿到的军火库密码。至此,就接上了游戏正式开头主角醒来的那一幕!
只有玩过《失忆症:重生》,或者看我下面写的文章的人才能明白这是怎么回事。本作的故事线早于前作21年,怪物就是兰伯特,因为他喝下了发光的液体,这其实是黑暗世界带来制作食尸鬼用的。喝下此水的人,伤病会完全康复,不会再渴再饿,而且力大无穷,逐步变成食尸鬼,成为黑暗世界的奴隶,专门猎取人类生产血精。兰伯特喝下的水略有不同,可能是被老鼠污染过的,变成的怪物比前作的食尸鬼大得多。那个罗马地道里存放的也并非罗马文化,而是密特拉邪教的崇拜圣殿。拉吕看见的传送门和悬浮石头都是两个世界的交界处产生的现象,诺亚和杜桑等人见识到的异世界、女王、永生等都确有其事,详情可参考下面我写的指南。
全收集与速通指南
本作内有多张区域地图,52份文档,16张照片,20个狗牌,其中有11个锁柜密码,另外还有仅在普通与高难度下才有的7个背包扩容。区域地图尽量在一周目收集,用来帮自己记住整个地图,背包扩容也蛮有用的。其余的收集品大致收集一下就行,建议二周目时,或者在进入炸开的地道之前,一次性收集完。越到后期收集起来越容易,总是少几个的话,可以对照指南寻找,宿舍区有个文档在上铺,容易遗漏。
速通很有意思,需要你通关过,对整个流程很熟悉,而且需要有点运气,我用二十分钟出头就可。跳过开头之后不要拿手电,只拿一桶汽油就行了。然后先拿子弹,再去拿手枪,这两颗子弹就够用了。进入指挥所之后也不用存档,直接去发电机室看密码,装入两桶汽油打开发电机就行。然后去军官宿舍区用最快的速度拿锁柜密码取出圆形手柄,打开所有的通道完成第一阶段。接下来就分成两条线,一条是拿炸弹,一条线是拿雷管。前往维修区制作一支火把穿过老鼠通道,找到小教堂的碉堡钥匙,之后在碉堡上层拿到铭牌上的密码,再返回储物间拿扳手。这样就可以去监狱区打开通风口开启牢房拿到关键的断线钳,当然这个过程中必须有电。该过程中最麻烦的就是拿打火机,需要在维护区找铭牌再返回储物区拿。我的办法是不拿扳手,直接去监狱区,在第二个房间里拿把椅子,垫一下脚直接跳到操纵面板外面伸出的杆子上,能直接够到开关,继而拿到断线钳,节省大量时间。拿到断线钳就可以去罗马通道了,同样需要有电,善用跳跃,也能节省些来回时间。进入通道后,直奔尽头门口,如果之前拿过手雷,直接炸开门拿到雷管离开就行,没拿到的话可以在附近找找手雷和石头,这是第二阶段。
第三阶段是炸弹,需要先去宿舍区的通讯室拿密码,然后才能进入军火库拿到。通讯室的密码需要电力、开关和钥匙三者齐备才能拿,所以必须在打开发电机的情况下去。钥匙在士兵床上,有随机性,注意检查床头小盒子和枕头下面。幸运的话,去左侧宿舍区打开开关的路上就能拿到,然后从老鼠头上跳过去用第二颗子弹打开铁门上的锁,进而打开所有开关,就可以进入通讯室了。开锁和通讯室接收密码的过程中都有可能会吸引怪物,别怕,全程使劲跑不要停就行,对自己的速度没信心的话可以顺手捡两桶汽油。至此,东西全了,就可以顺着炸开的洞口去最后地点了。下去后可以拿一个小箱子,用它推大箱子快得很,然后垫一下脚直接跳出去,不用跟怪物来回,通关。总结一下,先拿子弹再拿枪,只拿汽油和手雷。开发电机后先拿密码,再拿圆形手柄。各大区域开启后,先去监狱区垫脚开门取断线钳,再奔旁边的宿舍区打开开关,找钥匙,用手枪开锁,拿到密码后马不停蹄去罗马通道。过程中可以拿几桶汽油和一颗手雷,先打开开关后开启发电机抽水,多用跳跃节省时间。在罗马通道炸开门拿雷管后原路返回,出门右拐去军火库拿炸弹。最后炸开通道,下去拿小箱子推大箱子加垫脚,一把就出去。只要通关过,熟悉流程,全程奔跑不躲藏,练个两三遍绝对花不到半小时。
总结
虽然前作《失忆症:重生》存在评价上的争议,但是所有人都认为堡垒那部分非常好玩。既然如此,何不把堡垒部分扩展,做个更大的地堡出来如何?第一次世界大战、半开放世界、取消理智值设计、首次加入武器,并可工具化使用、带随机属性可重复游玩的机制……Frictional Games为本作带来了诸多改变,我个人非常认同,这是我最近玩过的最好的恐怖生存游戏。虽然本作的体量小、流程短、演出少、画面一般、几乎没有多结局,但是本作的音效、资源管理、照明系统和怪物设计都是一流的。特别是发电机、声响和怪物三者的加在一起产生了1+1+1大于3的效果,给游戏的玩法带来极大的张力。唯一的中央存档处,能给每次外出探索带来紧张感。不同玩家,每次重开的流程都会不同,给本作带来了很多重复游玩度,而且其中的很多小设计也让玩家有意愿去研究如何加快通关速度,很多成就的引导也能让玩家窥见游戏的更多细节和隐藏内容。
Steam User 55
好多鴨脖
Steam User 56
失忆症·地堡简介
本作一改2代的颓靡,成为了今年来继PT之后又一轻体量级优质氛围恐怖游戏。(低情商:内容少,但精致)玩家扮演法国士兵亨利,在地堡中避开怪物的威胁找到雷管和炸药逃出生天的故事。
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加速Steam社区、游戏记得用UU哦_(:з」∠)_
小巧 精致 用心
本作通关流程两个小时左右,除了游戏开始的教学中引入了游戏剧情,交代了第一次世界大战的背景之外。后面基本没有剧情描述。游戏的流程很简单,找两件东西,跑。地图也很袖珍,三大区域不至于让人迷路。值得一提的是,本作官方中文汉化非常具有诚意,不仅仅是将所有文本翻译了出来,在寻路过程中几十个路标上的悬浮文字也翻译到流水无痕的境界。
精致这两个字体现在极其优秀的恐怖氛围感,笔者玩恐怖游戏比较少,失忆症前作也没有涉猎,但是失忆症·地堡给我的印象就是--恐怖游戏就应该是这个样子。出色的恐怖细节,充足的收集要素,没有任何低级的jump scare。对于这点来说,失忆症地堡甚至比逃生的设计还要优秀不少。
剧情★★
冲着剧情来玩失忆症·地堡的玩家可能要失望了。
两个小时的游戏流程注定这款游戏的剧情没达到剧情玩家的预期。对于剧情来说,头重脚轻、虎头蛇尾。玩家开场救的士兵没有交代,给玩家左轮枪被怪物杀掉的工具人也没有交代。大量的文字信息隐藏在随处可见的小纸条中,也大多和主角没有关系。可以说,本作的剧情是属于小人物亨利的,一个在一战战场中渺小的士兵。最后逃出地堡的剧情并没有像电影《棺材》一样让人绝望,而是大家认知中的必然。战争期间,生命如草芥。地堡中的怪物可以象征着战争中异化的人类,也可以是主角内心中想逃离战争的意象,但是笔者尝试从很多角度解读主线剧情,都没有解读出正确的答案。最后的结论就是,本作是形式大于内容的实验性作品,出色的形式和游戏性反而更能佐证这一点。
游戏氛围★★★★★
本作绝对是近年来除了PT、生化冷饭之外我最喜欢的恐怖游戏了,波兰厂家Frictional Games显然在探索次世代画质的道路中找到了属于自己的风格,平衡好了画质的提升带来恐怖氛围的发展方向。化繁为简,在当代恐怖游戏中是一款PT般的清流。
玩家游玩过程中不能发出很大的声响,怪物会循声现身,循声怪是不能被杀死的,可以用手雷、毒气弹等攻击性道具击退,最简单的方式还是赏它一发子弹。
好消息:本作有子弹
坏消息:子弹不多
怪物的位置可以从耳机的立体声感知,加上有限的处理资源,奠定了这款恐怖游戏的基调。游戏中的手电筒的创新设计很出色,手摇式手电筒,拉绳启动会发出响声吸引循声怪,不要试图躲在柜子里和钻到桌子下面,掩耳盗铃罢了。
美术★★★★★
地堡的美术我真的太爱了。规规矩矩的灰绿调性为美术主体,黄色代表了安全和温暖,红色的血块和怪物代表了危险和死亡。标准的游戏美术让人玩起来很舒适。黄色的色块能让人喘息片刻,而红色的区域也能让人瞬间绷紧神经,静脉曲张。
可惜就是在水雾和烟尘这两个区别不是很大,还有优化的空间。能看得出来制作组想加一些“潮湿感”在游戏中,代表血量的手掌上面的血液非常生动,鲜红和暗红色使用的很恰当。在道具的使用上还有优化的空间。
本作的美术让我更加期待下一部更完整,完成度更高的作品。
音效音乐★★★★★
带个好耳机,带个好耳机,带个好耳机。
开门的声音,开柜子的声音,物体碰撞的声音,德军战俘在牢里的歇斯底里,会不断触发玩家的某些开关,想必大家了解过ASMR。
总体★★★★
九十块的售价我个人觉得还是很值的,本作标准的恐怖设计预示着很多没涉猎过恐怖游戏的玩家都可以买来探索新领域。没有低级的吓人,没有低端的设计,有的只有细水长流的恐惧和回味无穷的肾上腺。
Steam User 36
子弹还是留着给自己吧
Steam User 28
简直跟黑暗后裔的氛围一样是一场刺激而又谨慎的噩梦啊!
看来这配不上了恐吓患者,想要勇气面对怪物那就得对抗!
克服恐惧才是最好的武器!!
Steam User 20
进货模拟器,箱子都塞不下堆地上啦!
Steam User 9
没想到制作组会偏离一贯擅长的氛围步模,转而涉足生存管理以及箱庭式探索。这还是那个将我震撼到无语凝噎又替我打开新世界大门的SOMA么?不管最终成品如何,这种主动跳出舒适圈、不断做玩法创新的勇气实在令人佩服。
游玩体验其实相当割裂。首先,前期的恐怖感可以用惊心动魄来形容。伸手不见五指的黑暗,空军轰炸产生的地面震动,碉堡内耳畔穿梭而过的子弹,还有怪物在通道里爬行逼近的脚步。完美还原了一战背景下主角在某处法军地堡内踽踽独行对抗未知敌人的原始恐惧,这是制作组源自黑暗后裔而来的氛围塑造功力。但同时,上手阶段的游玩体验又是异常痛苦的。由于引导缺失,很多道具都不明白使用方法,一扇木门怎么破坏,拦路鼠群如何处理,都是巨大的难题。新手只能摸黑瞎逛,频繁存档,做费力不讨好的躲藏,然后被怪物一巴掌拍掉半小时进度,这个试错成本太高了。
不过,只要你能挺过新手期的艰难,中期体验就开始平稳,而后期就变成单纯的重复劳作了。并不像生化4那种循序渐进——随着你武器装备的不断升级,敌人也愈发皮糙肉厚,本作难度从一开始就是恒定不变的。也就是说,当玩家操作熟练度上来,抵达某个参悟其奥妙的临界点,难度和恐怖就会轰然倒塌。比如,一旦学会发电机怎么用,又不在意节省资源,那选择开灯探索,恐怖感直接就降掉一大半。再如武器方面,左轮手枪是你的谎言,只能打出小硬直。发现汽油弹和手雷能对怪物一击必退后,变成了单方面虐杀。这种无指引无进阶、一次性全扔给玩家的箱庭探索,就好似一把双刃剑,一方面强化了前期的恐怖氛围,一方面又折损了持续的新鲜感供应。
由于是制作组首次向生存管理博采众长,除了刚提到的特定武器强势,其余武器鸡肋,玩法上还有诸多不合理之处。举个例子,像储存箱这种东西就只学到外形,没学到内核。既然你允许随地扔东西,那么我为何一定要放进箱子里,扔在安全屋的任何一处都行啊?箱子形存实亡。很明显,要么不限制空间,要么多箱子次元存取才会更有意义。关于对氛围恐怖和生存恐怖两大类型,如何做出更加恰当的调配与结合,期待能在失忆症今后的续作中得到解答。
氛围以外的优势还是不得不提玩法多样。特别是当你熟练操作以后,不管是选择摸黑潜行还是开灯硬刚都别有风味,引诱怪物踩陷阱、毒气弹和面罩的搭配等也能玩出意想不到的效果。可以说,你前期投入多少上手成本,后期就能得到多少虐杀快感。(当然,杀多了还是会乏)这就是传说中的一分耕耘一分收获么。
题外话,为什么取得兰伯特爱不释手的兔子玩偶,给人的情绪冲击会如此强烈呢?想起库布里克《全金属外壳》里的经典台词:“你帽子上写着天生杀手,制服上别着和平徽章,这是个冷笑话吗?——我只是想提出人的二重性。”包括游戏里被关押在监狱的那个德军战俘,人性天真烂漫的一面被战火阴霾完全覆盖,取而代之的只剩下残忍、仇恨、自私、狂妄,这可能就是最大的失忆症吧。