Amid Evil
Те, кто уже играл в Amid Evil, легко могут представить дальнейшее. Очнулся я часа через два, глядя на тушу первого поверженного босса, сжимая в дрожащих руках дымящийся от выстрелов посох, с пятью единицами здоровья и одним только немым вопросом: какая, нафиг, «Нептуния»? Хотя казалось бы, чего проще — берёшь знакомые формулы Heretic и Hexen, всю эту фэнтезийную тематику, топоры, мечи и посохи, специально делаешь монстров как можно более «пиксельными» — и вуаля, ностальгическое «мясное» рагу для старичков готово! Они придумали семь действительно разных миров. Туда через порталы, расположенные в хаб-локации, отправляется наш Чемпион, единственный за многие годы смертный, который прошёл испытание Чёрным лабиринтом, заполучил священный топор в свои натруженные руки и теперь готов спасать всех от сил зла…
Steam User 7
Безумно странно и безумно круто
Говорить про Amid Evil тяжело потому, что в него лучше все-таки попробовать сыграть. Это нужно для того, чтобы увидеть, как внешне противоречивые аспекты вступают в синергию и создают опыт ядреного боевика, едва ли с чем сравнимого.
Конечно, главная проблема игры - это ее странная эстетика. Пожалуйста, забейте на нее и дайте игре шанс!
Протагонист - какой-то безымянный межпространственный Чемпион, которому некие божества поручают задание изгнать Зло из нескольких миров, а потом и вовсе забодать вселенских масштабов угрозу своими руками. Сюжет слегка отдает книгами Муркока в отношении получившегося сеттинга. И да, это звучит и выглядит странно - намеренно и оправданно, впрочем.
Игра использует Unreal Engine, который игроки чаще привыкли видеть в проектах с реалистичным стилем и "грязной", темной картинкой. Но вместо этого авторы вжимают педаль в пол в работе с низкополигональной эстетикой, смазанной разнообразной цветовой гаммой - это становится очевидным по мере путешествия от мира к миру. (Небольшое отступление: игра шикарно оптимизирована; 60 кадров в секунду вполне реально добиться даже на слабых конфигурациях.)
Очевидно, игра не на словах уважительно относится к наследию первого Quake: хаб-уровень с выбором сложности и эпизода (и спрятанными там же бонусами в виде еще одной сложности и уровня); у героя небольшой, но смертоносный арсенал и приятная мобильность. Еще, конечно, чувствуется дух старых добрых Heretic и Hexen с их переходом от фантастических пушек к фэнтезийному стилю с волшебными посохами, саблями, булавами и прочим. На фоне играет приятный погружающий эмбиент вместо привычных для бумер-шутеров гитарных запилов. Игровой процесс тоже, по сути, прост: единственная механика, которую можно упомянуть отдельно, это особый режим ярости, который заставляет оружие работать немного по-другому - и более разрушительно в целом.
Но настоящий восторг начинаешь испытывать, когда вся эта низкополигональная эстетика, психоделическая фэнтези и простая и грамотно организованная динамика встречаются вместе и начинают работать в местных уровнях. Левел-дизайнер этой игры - гений, без преувеличения. Огромное разнообразие ВСЕГО. Биомы, декорации, структуры уровней, геймплейные ситуации... Перечислять можно долго, но лучше это прочувствовать, когда начинаешь с привычных квейковских узких коридоров фантастических цитаделей и заканчиваешь в пространстве неевклидового аxyя в последнем эпизоде. Каждый мир - новые враги. А значит, новые тактики. А значит, уже знакомые семь пушек будут играть по-новому, заставляя игрока постоянно тасовать арсенал и учиться сражаться заново уже знакомым оружием против обновленного бестиария. Чтобы потом, на пике сил, отделать Зло и уйти на покой.
Если вам хоть чуток близок дух старомодных стрелялок - попробуйте Amid Evil однозначно. Скрины не передадут впечатление от игры даже близко. Это безумно странный и безумно крутой боевик, который вы рискуете пропустить из-за его эстетики - и это будет огромной ошибкой. Здешняя динамика и дизайн уровней - это буквально то, что должно быть в КАЖДОМ продукте этого направления, но есть едва ли в одной десятой из всего, что выходит в Стиме под соответствующими тэгами.
Steam User 6
Игрушка раздражала управлением, но по итогу было очень-очень весело пройти разнообразные уровни. Где-то получалось самостоятельно находить скипы, будто это спидран. Последний уровень перед последним боссом был мега крутой — мне очень понравилось! ❤️
Steam User 5
Amid Evil - довольно стандартный бумер-шутер, и хотя он не привносит ничего нового в игровой процесс, выглядит он просто великолепно.
Amid Evil на самом деле не сложный, так как базовая игра очень щедра на здоровье и ману даже на самой большой сложности.
Дизайн уровней в целом неплохой, каждый мир построен на определенной теме. Только вот наркоманские уровни перед финальным боссом уж слишком пестрили и резали глаза.
Боссы, вероятно, являются самой слабой частью игры, так как, хотя все они уникальны по своей концепции, сражаться с ними вполне нормально, даже финальный босс больше напоминает перебранку, чем настоящую битву. С другой стороны, обычные враги просто фантастичны, поскольку в каждом мире есть свой набор уникальных врагов, даже если они попадают в такие категории, как "летающие", "обычные для ближнего боя" и "уникальные".
Разработчики, похоже, кое-чему научились за время, прошедшее между выходом базовой игры и дополнением Black Labyrinth. В то время как их боссы стали намного лучше, я обнаружил, что у меня несколько раз заканчивалась мана и большую часть времени во время игры было очень мало здоровья, что является огромным шагом вперед по сравнению со сложностью базовой игры, и это хорошо. Они даже добавили еще один набор уникальных врагов в дополнение к новым уровням, что на самом деле было не нужно, но, похоже, они не из тех разработчиков, которые делают что-то наполовину.
Мне понравилось играть в Amid Evil и The Black Labyrinth, так что вам, возможно, тоже понравится.
Steam User 2
Перед нами, не побоюсь этого слова, лучший в визуальном плане шутер от первого лица. Это визуальный шедевр! Все эти источники света разной цветовой палитры отовсюду, необычное строение и структура локаций. В игре 7 эпизодов и все они существенно визуально отличаются друг от друга. Более того, даже внутри отдельно взятого эпизода, каждый из трех уровней не похож на предыдущий. И это, собственно, главное достоинство этой игры из-за которого каждый, кто любит не просто шутеры, а игры вообще любых жанров с необычной визуальной составляющей, обязан поиграть в эту игру. Такой фантазии, как у левел-дизайнеров данной игры, можно только позавидовать.
Ну и в добавок необычный подход, к в общем то привычным видам оружия. Здесь вместо пистолета посох стреляющий самонаводящимися снарядами, и который в ульте превращается в пулемет. Дробовик с арбалетом в одном лице, который стреляет несколькими металлическими кольями и прибивает противника к разным поверхностям. Есть местный аналог гранатомета, стреляющий планетами) И аналог БФГ есть. У всего оружия есть альтернативный огонь, по сути ульта на время изменяющая классическую стрельбу на что то более необычное.
Что тут еще сказать, в остальном это шутер, а шутер он и в Африке шутер, бегаешь и стреляешь, все просто.
В общем и целом, это один из самых необычных и непохожих на остальные шутеров 21 века, от визуальной составляющей которого я в полном восторге и который я однозначно рекомендую к прохождению.
Steam User 2
Я даже и подумать не мог, что эта игра вовсе не является ремейком игры 1996 года, т.е. что это современная игра, сделанная стилистически под 1996 год. Я не могу сказать, что я являюсь фанатом олдскульной классики, поэтому я подходил к этой игре очень скептически. Всё же имея RTX 3060, хочется смотреть на красивую картинку, а не на квадраты эпохи конца 90-х и начала 2000-х. Учитывая всё это, игра меня поразила и увлекла. Поэтому 94% положительный рейтинг в Стиме и 85% на metacritic, вполне заслуженный. Я думаю, причинами такого всеобщего восхищения является, как не удивительно, встроенный Ray Tracing, который существенно улучшает общий вид игры (атмосферу в игре), а также дизайн уровней, ритм игры и очень грамотно проработанное вооружение. Это тот редкий случай, когда можно со 100% уверенностью заявить, что оружие и локации прорабатывались очень тщательно, доводя всё до идеала.
Итак, общий ритм игры. Игра быстрая, благодаря чему квадратная графика AMID EVIL, подобно картинам импрессионистов, нивелируется почти полностью. Если в других играх этого же жанра, как например в Crysis, игра подталкивает игрока любоваться пейзажами и красивой графикой, то в этой игре, благодаря быстрому передвижению мы видим лишь образы, силуэты, которые очень условны. Я попробую пояснить, что я имею в виду на примере врагов в игре Crysis. Все кто играл в Crysis, понимают, кем были враги главного героя, так? А что мы можем сказать про врагов в игре AMID EVIL? Это вообще кто? Люди? Монстры? Духи? Инопланетяне? Игра нам не рассказывает, кто же это такие, да оно и не важно, ибо игра сделана так, что есть образ врага, который нужно уничтожить (иначе он уничтожит нас) и что враги подразделяются по своей сложности. И это всё что нужно знать игроку. Мы видим лишь формы, примерное их представление и уже каждый из игроков определяет, кто же перед ним. Босс похожий на змею, это змея или инопланетный корабль или божество? Не имеет значения, ибо достаточно примерное очертание, чтобы мозг сам определил, что перед нами, как не имеет значения история этого врага. Я всё это к тому написал, что быстрое перемещение в игре именно для этого и служит – чтобы очистить наше восприятие от всякой шелухи, типа красивой графики, персонифицированных врагов, красивого антуража и пр. Это всё в такой игре является лишним. Разработчики смогли воплотить на практике знаменитую теорию из современного маркетинга, теорию голубого океана и получилось у них это блестяще!
Второй успех разработчиков связан с невероятным дизайном локаций. Я когда спрашиваю себя, на что похожи локации в этой игре, мне на ум приходит структура розы. Не знаю почему, но именно этот цветок символизирует все или почти все локации в этой игре. Локации построены так, что открывая двери или нажимая на переключатели, локация не увеличивается в длину, как это происходит во всех играх этого жанра без исключения, а она расширяется как бы изнутри, из себя, как это делает бутон розы. Мы не путешествуем по туннелю, как в Half-Life, а мы трансформируем прежнюю локацию, т.е. как бы разворачиваем её. Пожалуй, нигде больше я не видел настолько тонкой работы над созданием локаций, настолько грамотного её преподнесения игроку. Конечно, не все локации в игре построены по такому принципу и мы всё равно иногда движемся из точки А в точку Б, но маршрут, он тут не линейный.
Оружие. Вот ещё один элемент игры, который был сделан с большим вниманием. Игра не сваливает на игрока гору разных моделей оружия, а она предлагает очень ограниченный выбор под каждую ситуацию. Я хочу сказать, что оружие тут действительно разное и эта разность заключается как в функционировании оружия, так и в том стиле игры, который выбирает сам игрок. Это тот случай, когда каждое оружие нужно использовать разумно, т.е. исходя из ситуации, а не просто «бежать и стрелять». В совокупности с дизайном локаций и быстрым темпом игры, вооружение в игре создаёт потрясающий эффект синергии, что и объясняет настолько высокие рейтинги этой, стилистически устаревшей, игры. Кажется, что тут такого трудного, ведь это не прорисовка моделей и мира как в Crysis или BioShock или Far Cry или Doom Eternal. Но на самом деле создать такую синергию очень не просто. Я даже думаю, что создать игру на подобие Doom Eternal намного проще, чем некий аналог AMID EVIL, хотя бы потому, что трудно будет таким разработчиком не скатиться в банальное копирование, как это произошло с Serious Sam 3 – 4, которые просто скопировали ближнюю атаку из игры Doom Eternal получив итоге Sam Eternal или Serious Doom.
Итак, быстрый темп игры, приятная для глаза картинка с использованием Ray Tracing (графика), красиво созданные локации, проработанное оружие. Что ещё? Или, чего нет в этом списке? Музыки. Вот грамотно подобранной музыки мне тут не хватило. Она в этой игре не плохая, но мне она как-то особенно не запомнилась. В любом случаи, подводя итог можно смело утверждать, что подобных проектов наподобие AMID EVIL почти нет. Ну да, в Стиме можно найти похожие игры, но, увы, похожесть не позволяет автоматически конвертировать оную в 94 и 85% положительный рейтинг. Не достаточно просто сделать как в AMID EVIL, нужно чтобы в это было интересно играть, а такого рецепта в игровой индустрии просто не существует. Есть ингредиенты, которые при правильном смешении и приготовлении могут создать шедевр, но нигде не сказано что конкретно и в каких пропорциях нужно смешать, да и что потом с этим делать. Разработчикам AMID EVIL удалось найти формулу, но исключительно для своего продукта. Поэтому любая копия всегда будет просто копией.
P.S. Игру прошёл дважды.
Steam User 0
Неплохо, но игра тащит скорее шикарным визуалом. В целом такие фэнтэзи шутеры где ты какой-то магией пуляешься наверно всегда будут играться хуже чем нормальный шутан с дробовиком.
Первые 4 эпизода самые лучшие. 5-ый чуть похуже. 6-ой ещё хуже, но всё еще сносно. 7-ой вообще херня какая-та, его я даже не допрошел
Steam User 2
Прикольный пазл-шутер с приятной картинкой в стиле первого Дума и скоростью Квэйка. В нём нужно находить путь в сложных уровнях с ловушками и головоломками. Враги - обитатели других миров, которых поработило зло и они стали магическими монстрами. Всё оружие это инструмент в пути, а здоровье и патроны это ресурсы. Особенно понравился хороший звук и интересные боссы.