Amid Evil
Те, кто уже играл в Amid Evil, легко могут представить дальнейшее. Очнулся я часа через два, глядя на тушу первого поверженного босса, сжимая в дрожащих руках дымящийся от выстрелов посох, с пятью единицами здоровья и одним только немым вопросом: какая, нафиг, «Нептуния»? Хотя казалось бы, чего проще — берёшь знакомые формулы Heretic и Hexen, всю эту фэнтезийную тематику, топоры, мечи и посохи, специально делаешь монстров как можно более «пиксельными» — и вуаля, ностальгическое «мясное» рагу для старичков готово! Они придумали семь действительно разных миров. Туда через порталы, расположенные в хаб-локации, отправляется наш Чемпион, единственный за многие годы смертный, который прошёл испытание Чёрным лабиринтом, заполучил священный топор в свои натруженные руки и теперь готов спасать всех от сил зла…
Steam User 7
Безумно странно и безумно круто
Говорить про Amid Evil тяжело потому, что в него лучше все-таки попробовать сыграть. Это нужно для того, чтобы увидеть, как внешне противоречивые аспекты вступают в синергию и создают опыт ядреного боевика, едва ли с чем сравнимого.
Конечно, главная проблема игры - это ее странная эстетика. Пожалуйста, забейте на нее и дайте игре шанс!
Протагонист - какой-то безымянный межпространственный Чемпион, которому некие божества поручают задание изгнать Зло из нескольких миров, а потом и вовсе забодать вселенских масштабов угрозу своими руками. Сюжет слегка отдает книгами Муркока в отношении получившегося сеттинга. И да, это звучит и выглядит странно - намеренно и оправданно, впрочем.
Игра использует Unreal Engine, который игроки чаще привыкли видеть в проектах с реалистичным стилем и "грязной", темной картинкой. Но вместо этого авторы вжимают педаль в пол в работе с низкополигональной эстетикой, смазанной разнообразной цветовой гаммой - это становится очевидным по мере путешествия от мира к миру. (Небольшое отступление: игра шикарно оптимизирована; 60 кадров в секунду вполне реально добиться даже на слабых конфигурациях.)
Очевидно, игра не на словах уважительно относится к наследию первого Quake: хаб-уровень с выбором сложности и эпизода (и спрятанными там же бонусами в виде еще одной сложности и уровня); у героя небольшой, но смертоносный арсенал и приятная мобильность. Еще, конечно, чувствуется дух старых добрых Heretic и Hexen с их переходом от фантастических пушек к фэнтезийному стилю с волшебными посохами, саблями, булавами и прочим. На фоне играет приятный погружающий эмбиент вместо привычных для бумер-шутеров гитарных запилов. Игровой процесс тоже, по сути, прост: единственная механика, которую можно упомянуть отдельно, это особый режим ярости, который заставляет оружие работать немного по-другому - и более разрушительно в целом.
Но настоящий восторг начинаешь испытывать, когда вся эта низкополигональная эстетика, психоделическая фэнтези и простая и грамотно организованная динамика встречаются вместе и начинают работать в местных уровнях. Левел-дизайнер этой игры - гений, без преувеличения. Огромное разнообразие ВСЕГО. Биомы, декорации, структуры уровней, геймплейные ситуации... Перечислять можно долго, но лучше это прочувствовать, когда начинаешь с привычных квейковских узких коридоров фантастических цитаделей и заканчиваешь в пространстве неевклидового аxyя в последнем эпизоде. Каждый мир - новые враги. А значит, новые тактики. А значит, уже знакомые семь пушек будут играть по-новому, заставляя игрока постоянно тасовать арсенал и учиться сражаться заново уже знакомым оружием против обновленного бестиария. Чтобы потом, на пике сил, отделать Зло и уйти на покой.
Если вам хоть чуток близок дух старомодных стрелялок - попробуйте Amid Evil однозначно. Скрины не передадут впечатление от игры даже близко. Это безумно странный и безумно крутой боевик, который вы рискуете пропустить из-за его эстетики - и это будет огромной ошибкой. Здешняя динамика и дизайн уровней - это буквально то, что должно быть в КАЖДОМ продукте этого направления, но есть едва ли в одной десятой из всего, что выходит в Стиме под соответствующими тэгами.
Steam User 6
Amid Evil - довольно стандартный бумер-шутер, и хотя он не привносит ничего нового в игровой процесс, выглядит он просто великолепно.
Amid Evil на самом деле не сложный, так как базовая игра очень щедра на здоровье и ману даже на самой большой сложности.
Дизайн уровней в целом неплохой, каждый мир построен на определенной теме. Только вот наркоманские уровни перед финальным боссом уж слишком пестрили и резали глаза.
Боссы, вероятно, являются самой слабой частью игры, так как, хотя все они уникальны по своей концепции, сражаться с ними вполне нормально, даже финальный босс больше напоминает перебранку, чем настоящую битву. С другой стороны, обычные враги просто фантастичны, поскольку в каждом мире есть свой набор уникальных врагов, даже если они попадают в такие категории, как "летающие", "обычные для ближнего боя" и "уникальные".
Разработчики, похоже, кое-чему научились за время, прошедшее между выходом базовой игры и дополнением Black Labyrinth. В то время как их боссы стали намного лучше, я обнаружил, что у меня несколько раз заканчивалась мана и большую часть времени во время игры было очень мало здоровья, что является огромным шагом вперед по сравнению со сложностью базовой игры, и это хорошо. Они даже добавили еще один набор уникальных врагов в дополнение к новым уровням, что на самом деле было не нужно, но, похоже, они не из тех разработчиков, которые делают что-то наполовину.
Мне понравилось играть в Amid Evil и The Black Labyrinth, так что вам, возможно, тоже понравится.
Steam User 6
Игрушка раздражала управлением, но по итогу было очень-очень весело пройти разнообразные уровни. Где-то получалось самостоятельно находить скипы, будто это спидран. Последний уровень перед последним боссом был мега крутой — мне очень понравилось! ❤️
Steam User 5
Бумер шутеры, набившие оскомину
Я не очень люблю современные бумер-шутеры, сделанные на манер классических игр типа квейка или дума. Мне не очень нравится современная серия дума. Но я очень люблю именно оригинальные классические игры, либо моды на них.
Вся проблема современных бумер-шутеров, как по мне, состоит в потере одного из главных элементов классики - дизайн уровней. Я сейчас не про их стилистику, со стилистикой всё прекрасно: нынешние бумер-шутеры даже красивее и атмосфернее, чем классические. В первую очередь я хочу сказать про геймплейную составляющую. Вопреки расхожему мнению, я не считаю классический дум, квейк, hexen (пожалуй, особенно hexen), heretic, blood, duke nukem 3d, powerslave чисто спинно-мозговыми шутерами. Все эти игры бросали игрокам двойной вызов: победить и найти выход. Вторая часть геймплея представляла из себя - уж простите за такую мудрёную формулировку, не знаю, как изъясниться корректнее - топографическую головоломку. Поиск нужного ключа, кнопки, поиск нужной двери, секрета, инода буквально решение каких-то пространственных головоломок для достижения какой-то точки (успеть добежать в определённый тайминг, платформинг, правильная последовательность действий и т.д.). Нестандартные ситуации: например, ты появляешься на карте в окружении бочек - любой выстрел и ты труп, бой с летающим дальнобойным противником на узкой дорожке. То есть с точки зрения геймплея классические шутеры были куда более сложными произведениями (в смысле комплексными, не примитивными), чем просто кликай вовремя и стрейфись.
Я считаю, что именно отсутствие этой детали сделало painkiller, serious sam куда более блеклыми и менее интересными. Именно в них "спинно-мозговость" возведена в какой-то немыслимый ранг и весь геймплей реально сводится к тому, что ты вдавливаешь клавиши стрейфа и вовремя нажимаешь кнопку выстрела.
Amid evil как глоток свежего воздуха
И на удивление Amid Evil полностью соблюдает традицию классических шутанов. Я считаю, что он вобрал в себя все самые лучшие черты всех классических шутеров и при этом не стал тащить сомнительные вещи. Я не буду говорить ничего про стрельбу, импакт, врагов - с этим всё, очевидно, в порядке, как это обычно и бывает в таких случаях. Но вот дизайн уровней Amid Evil - это просто какое-то произведение искусства, я вижу в этом очень логичное, органичное, гениальное, если хотите, продолжение идей классики. И именно этим, я считаю, и выделяется amid evil.
Я считаю, что эта игра отлично подойдёт ценителям классики, которые любят её не только и не столько за "спинно-мозговость" шутерной составляющей. Эта игра буквально представляет из себя компилляцию всего наилучшего, что было в классике. Это в хорошем смысле "бумер-шутер", развивающий и дополняющий идеи ушедшей эпохи. Черпая вдохновение из других игр, произведений, культур, авторы не забывают привнести сюда нечто новое, добавить какую-то изюминку. Если вам нравится аутировать в поисках нужных кнопок, дверей, секретов и т.д. эта игра определённо станет для вас хорошим приобретением. Будьте готовы к запутанным уровням, подлянкам со стороны разработчиков, блужданиям в поисках нужной кнопки или двери - всё, как и должно быть в "бумер-шутере".
Дизайн и визуал
Визуально здесь легко узнаются черты культур, либо произведений, из которых авторы черпали вдохновение: от ацтеков до готики и каких-то немыслимых космических лафкравтовских мотивов, ломающих голову своими запутанными и абсолютно чужеродными для человека структурой и дизайном. И тут важно понимать, что стилистика скопирована не 1 в 1, она очень грамотно переработана под нужды геймплея и общего сеттинга, эти черты узнаются лишь отдалённо, в каких-то формах, может быть, текстурах, цветах, атмосфере или даже в отдельных моделях на карте. Палящее солце, душная и жаркая кузница, холодная и тёмная мрачная ночь, инопланетно-фантастический антураж. Каждый новый эпизод даёт человеку посмотреть на новый биом.
Геймплей
Геймплейно уровни тоже крайне разнообразные: в финале появляется много сегментов с платформингом и в целом завязанных на умении балансировать над пропастью, когда тебя со всех сторон атакуют противники, а ты находишься на узкой дорожке посреди бездны. Есть тут и лабиринты, и запутанные взаимосвязанные системы порталов, и арены для масштабных сражений, и хорошо запрятанные секреты. Уровни бывают и в виде отрезка "иди из точки А в точку Б", и с хабами в центре. К слову, очень иногда полезным тут бывает использование рокет-джампа ;)
Мне визуально и геймплейно особенно запомнились последний и предпоследний эпизоды (The void и Arcane Expanse). Но в Arcane Expanse я бы хотела уменьшить масштабы. В этом эпизоде уровни буквально большие. Не в смысле, что там большие длинные геймплейные отрезки, а просто физические размеры ну очень крупные, это немного начинает поддушивать, когда ты блуждаешь в поисках нужных штук. Возможно было бы не так величественно, конечно, но я уверена, что без особых потерь можно было бы прям немного сместить пропорции в сторону игрока.
Как и подобает, я настоятельно рекомендую играть на харде. Я думаю, что во всех шутерах подобного рода предпоследний уровень сложности соответствует +- нормалу в любой другой игре. И тут я бы хотела пожурить Amid Evil: здесь какая-то непонятная кривая сложности. Я почти не умирала 4 эпизода подряд, было так легко, что я уже успела подумать, будто я случайно на изи играю. Но потом. Потом ситуация изменилась самым резким образом.
Неожиданный личный опыт
Когда в моей жизни накапливается много проблем и настаёт чёрная полоса, я люблю обратиться к каким-то сложным играм, не обязательно сложным в плане победы над противником. Это могут быть сложные головоломки, либо гриндилки, где что-то надо оптимизировать (факторио, например, либо эти мемные сборки на майнкрафт, где можно собрать атомный реактор). В такие моменты мне требуется вызов, испытание.
Я не знаю, какой в этом смысл, но как будто мне это помогает. Раз за разом умирая, раз за разом терпя поражение, допуская ошибки, я поднимаюсь и продолжаю идти дальше. А что мне терять? У меня есть довольно много времени, мне некуда торопиться. В этот раз я сгорю в огне, в следующий раз — подорвусь на снаряде, а потом меня разорвёт на части демон. Мне вновь придётся всё разрушить, чтобы отстроить заново.
В этом процессе есть что-то глубоко затягивающее и завораживающее, в этом бесконечном цикле возрождений я тысячи раз переживаю смерть, испытываю гнев от поражений, радость от побед, допускаю тысячи ошибок. Пережёвываю в голове сотни роящихся и навязчивых мыслей о прошлом, будущем, настоящем, вновь и вновь прохожу через все стадии от отрицания до принятия, раз за разом переживаю утрату, боль, обиду, перебираю все доступные варианты, пока не найду тот самый "золотой ключик". Мне больше не страшно умереть ещё раз, мне не страшно одержать ещё одно поражение, потому что я проигрывала, умирала уже сотни, если не тысячи, раз, я допускала бесконечное количество ошибок.
Этот процесс рефлексии смешивается в единое целое с процессом прохождения игры. Реальность и игра переплетаются. Совсем не рассчитывая получить подобный опыт, я его испытала в Amid evil, что стало для меня большой неожиданностью.
Steam User 0
Fun to play, I love how dynamic this game is, also this overall vibe. Devs, you cooked a masterpiece.
Steam User 0
the game is fast and level design is amazing. If you like oldschool fps - you should try it.
Steam User 0
Геймплей хорош. Стилистика тащит всю игру. Оружие не просто фентезийный рескин стандартного арсенала, как в Heretic, а соответствует стилю сеттинга. Враги уникальные для каждого эпизода. Музыка не метал, слава богу.
Черный Лабиринт хорошее дополнение, но хуже оригинала. Не дожали, увы. А вот оружие оттуда классное.