Aliens: Dark Descent
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在《异形:坠入黑暗》中,玩家将指挥一队坚强的殖民海军陆战队来阻止可怕的忘川月上的异形外星生物大爆发。带领你的士兵们进行实时战斗,对抗标志性的异形生物、来自贪得无厌的韦兰-尤塔尼公司的流氓特工以及《异形》系列中从未有过的众多新的可怕生物。
你为指挥官,他们就是你的武器。
潜入大型开放关卡,并与你的小队一起歼灭敌人。只需按一下按钮,即可直观地发送战略命令。要小心行事,因为你的敌人会在追杀你的同时调整他们的策略来适应你的行为,因为一旦死亡则无回头之路。打造独特的生存路径,发现捷径,创建安全区域,并在这一个关卡永远受你的行为所影响的持久世界中设置运动跟踪器。
使用一系列不同的职业自定义你的小队。升级你的士兵,并让他们拥有独特的能力和武器库、盔甲以及特技,在险恶的领土上执行高风险任务。发展你的基地,研究新技术并进一步改善你的小队。
明智地管理资源,并承担可控范围内的风险,智取人类史上最致命的生物。你和你的小队能及时阻止异形生物大爆发吗?
• 在扣人心弦的原创《异形》故事中与标志性的异形生物对抗,从抱脸虫到异形虫、再到异形皇后等等,包括流氓人类突击队和本次《异形》剧情中独有的全新怪兽
• 战略性地领导小队,改变小队战术,执行一个又一个的任务。仔细管理士兵们的身心健康和资源,避免永久性的团队损失和精神崩溃
• 打造独特的生存路径。在这个持久的世界中,发现捷径,创建安全区域并设置运动跟踪器,在对抗这些怪物时占据优势
• 组建和升级由5个初始海军陆战队职业类别组成的小队,拥有数十种专业、独特的能力和武器。
Steam User 366
嗯。。。一个关于压力值的小TIPS,中士在10级后学会“训斥”技能可以稳定小队压力值30秒,在小队建好避难所后,先点“训斥”再点“休息”,游戏会自动存档,最后“加载”游戏最近的存档,嗯。。。你会发现整个小队会一直处于被“训斥”的状态,祝大家狩猎愉快!
Steam User 207
30+小时通关了,陆战队全员存活成就get,说下心得吧。
1、有些兵基础数据要比一般的高一大截,1级就有10勇气50命中(普通小兵1级只有0勇气35命中),养之前最好注意下这点。
运气好的话3级神枪手+15%命中,瞄准镜+5%命中,能有70%命中,在点3级死神+48%暴击/肢就强无敌了,我自己只刷到一个3级死神+2级神枪手的,点了不屈意志后就很强了。
2、地雷和消音狙击枪是探索神技,可以不触发战斗清掉所有非boss异形。消音狙击枪还能用来打不动的休眠异形和蛋。
3、负面特质上最好的的是生疏:每次行动后会非常疲惫。这个特性本身对实战没有影响,士兵升级后还能学到永不疲惫的技能,学会后这个技能后负面特性就无效了,等于同时学了去除特性的技能,一石二鸟。
4、侦察兵能加快全队移速,优先点消音和目镜。
消音狙击可以无声杀所有小怪,打休眠女王时也可以先埋好雷和自动机枪,然后狙女王引女王过来,这时候不算被发现不会触发战斗,等女王被机枪和地雷打掉直接捡尸就行。
目镜的好处是用手电筒时会把探测器不显示的敌人用绿色标记出来,比如休眠的异形和卵,也能用这招看墙后的怪是什么种类。。。
扫描器就不用点了,60秒内在地图上全图显敌,必须点开地图看,还要消耗1个工具,性价比太低。不如多放几个动作感应器。
5、技术兵的作用是开封锁的门和修生化人。10级开密码门和修生化人就不用工具了。
实测3级技术兵也能修生化人,而不是游戏里说的必须6级。
无人机主要是可以单独控制到其他地方引怪,其他作用比较有限,武装无人机用的也只是冲锋枪,威力比脉冲步枪弱一些(1伤害,48发弹夹)。
从码头地图开始出现电子门(有自作聪明技能的人也可以开门),炼油厂地图开始出现损坏生化人,都需要技术兵。
补充一点,无人机换子弹必须手动,类似自动机枪,而且也要1个弹药,所以才说作用有限。
6、机枪手主要是提供全队压制加成,解锁智能机枪,
可以升级左键锁定敌人时给自己+10点命中。
智能机枪只是弹夹和射速比脉冲步枪高,伤害一样,单次射击的最大伤害最高为8点,升级两脚架后可以放地上当自动机枪。
机枪手10级后,射速和压力成正比。
7、士官就是命令点工具人,升级背包可以增加1命令点上限和回复速度。
6级可以让压力在30秒内不增长,全队再点4个团队精神技能,6个命令点就够用了。
10级休息时全队减少更多压力。
8、医疗兵,非必要的兵种,前期四人队伍的话可以不带。主要是这游戏探图的时候以潜行避战为主,后期普通异形威胁也不大。打boss不是陷阱坑杀,就是风骚走位技能轰杀无伤过,万一操作失误吃boss技能了,那基本要死一半人,我直接读档重开,没有医疗兵救人的机会。
技能效果是全队+1生命上限,休息时全队回复1血,防止有斗殴debuff特质的小兵在休息时伤害队友。
9、大气处理器关卡开始,幸存者中开始混入邪教奸细,如果遇到封住的门有语音提示幸存者在里面,我建议是别开,等收集完数据再去就。因为只要遇见幸存者就必须决定对方生死,还不能反悔。
不过有些信息在判决时不会显露出来,最好还是仔细看收集的文件,很麻烦,比如集装箱附近那个人,提示的信息只是这人给“他们”送物资,可能是走私者,但他的日志文件里明确说了他想转化成“他们”,还要迎接新纪元,这不明摆是邪教(邪教的名字就是“达尔文纪元”)
有个邪道玩法,就是不论三七二十一直接杀,如果杀对了任务信息会提示已爆露某某某的真实身份是邪教徒。杀错了会提示这是个艰难的选择。杀错了就读档。
10、炼油厂地下那只禁卫,出场后,玩家在地图东南角第二次遇见时,必定会追着玩家跑到电梯那,可以在路上提前埋伏,差不多3个自动机枪+2地雷就行,别用士兵动手,会暴露。(我第一次玩到那让士兵打的,结果引发了一场怪潮,在地图中间那卡了一群异形,我就直接读档了)
最后的防守部分,打完碾压者就可以收拾准备撤了,这个任务到时间会强制撤离,不给我们收拾的时间,要提前准备好。
11、放下的自动机枪,离开或切换地图前一定要拿走,不要想着我去2楼瞅瞅,一会就回来所以1楼这个守着关键路口的机枪先不捡了。。。这游戏只要读图,就算只是坐电梯去别的楼层,回来后机枪也会变成损坏的,想捡起来必须用1个工具修。
12、武器的属性说明:武器的伤害和单次射击用时在工坊里或资料库里看,武器是几连发在出任务前组队界面看。
脉冲步枪:伤害1-2,单次射击0.75秒,2连发,平均射速0.375;
智能机枪:伤害1-2,单次射击1秒,4连发,平均射速0.25;
重脉冲步枪:伤害1-2,单次射击1秒,3连发,平均射速约为.033;
电浆脉冲步枪:伤害2-3,单次射击1秒,2连发,平均射速0.5.
13、装甲车火力很强,特别是拿到APC后。可以在装车旁放两个感应器,异形太多就躲起来开感应器拉怪。异形全出去送了我们就能安心搜刮了。没装甲车的地方可以用自动机枪代替。自动机枪和装甲车都不会触发异形的猎杀模式。
14、搜索到偏僻角落的时候,可以顺手放一些动作感应器,后面搜索其他地方的时候可以启动感应器把怪引到那边去。。。在引走的怪回来之前这片区域都是安全的,反之如果把怪杀了的话,会随机刷新的,倒霉的时候刷脸上也不少见。这游戏没有玩家站刷怪点附近就不刷怪的保护机制。
Steam User 125
众所周知,不论异形宇宙如何拓展,故事中的角色们似乎都是第一次见识到(是见识到不是见到)异形,完全不知道异形的血液是硫酸(酸液),似乎他们从未听闻过任何关于异形的事件、新闻和资料。在不断拓展的异形宇宙设定下,这种对异形一无所知的角色反应不只是槽点,还会让观众产生割裂感,观众很难投入到这个故事中。
这不是大制作,但演出效果很棒,令人满意。游戏战斗玩法比较特别,是以潜行战术为主的游戏,并非是畅快突突的游戏体验,但这并不妨碍游戏依旧有趣。
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故事和演出
游戏开头,人类飞船在浩瀚的太空环境下衬托得无比渺小,这一幕的超广角镜头真的很到位,有质感有感染力,甚至还有种美感。
在剧情演出方面,把游戏开头一幕的演出效果贯彻下来。虽然模型谈不上多优秀,但演出效果很成熟。角色的表情和动作都挺自然顺畅,以及不论是场景调度,还是构图和画面质感的表现,都表现出开发组成熟的制作水平。能够感受到开发组在有限的资源下,利用自己成熟的开发能力,让演出效果达到了良好的状态,成果令人满意。
剧情方面(不剧透),如果是第一次玩的话,会多少有些意外剧情的发展。当然也别抱太大的期望,故事还是属于比较典型的爆米花风格,槽点不少,某些环节的推进有时候不太容易理解,也就是说细节上的处理不够,让剧情发展有点跳脱。
不知道是不是开发者们发现了这个槽点,在不断扩展的异形宇宙下,角色们似乎从未听闻过任何关于异形的事件与资料。因此在本作中主角们反应力很快,几乎是事件发生后,很快就推测出这是一种什么样的生物。这一设定处理,确实起到了不错的效果。
玩法方面
本作整体的玩法是属于常规的后勤养成+关卡制。只是“战斗”部份的设计有些难以概括,如果想一句话概括,那就是:“取众家所长练出自我的即时战略/战术的生存玩法。”
本作在操作上并非是回合制,而是即时行动的设计;在与环境互动时,却又像是战术回合制游戏;战斗的时候却又像是半即时战斗设计;单位操作时大多数时候又是以小队为整体进行指挥,与环境互动的时候是随机分配角色进行。整体而言,游戏体验非常特别,放心这不是混乱,而是一种较为特别的设计。
游戏实机战斗可能与演示视频的不太一样,并非是演示作假,而是游戏核心体验有差异。本作并非以回合制或突突突(射击)为游戏核心,相反本作更鼓励安静潜行和小心谨慎的推进关卡。因为玩家制造的声响会吸引更多的异形围攻,所以战斗并非是好的选择。
加上玩法设定上有两个重点,其一是角色有压力值,当压力值过高后角色可能会失控或出现debuff等负面行为;其二是游戏不鼓励拖延,当在关卡中时间呆得越久难度会越高。以及游戏中资源不算富裕,那么游戏比较考验玩家快速搜刮并完成任务的能力了。
操作方面
最初用手柄游玩时,不习惯这套移动设计,甚至想吐槽:“手柄游用X键位确定移动位置,没搞错吧?”可就几分钟后,我就开始感叹作为小队为单位的策略游戏,这样子的移动操作真的很棒,有种模拟鼠标移动的感觉。
虽然是以小队为单位操作,但是与环境互动时会自动分配队员执行,每个队员也可以单独进行某些互动,而且遇见敌人队伍会自动开火,玩家主要操作的是重火力(可理解为技能)输出行为和互动。因此整体的小队操作,是很容易上手且便捷顺手的。
优化方面
游戏的画面表现不错,性能要求也不算高,整体运行相对稳定,偶尔掉帧,没有画面撕裂,几乎没有卡顿的情况。也就是说游戏在运行的时候是稳定的,可游戏在优化上终究没能完美。
CG前后游戏崩溃过3次,导致重启游戏。小队成员被环境物体卡住过1次,导致得读取好多分钟之前的存档。说到存档,游戏中似乎没有手动存档,主要是通过游戏中的节点和事件进行自动存档,这一点对于需要反复读档的游戏而言不太友好。
最终而言
能够感受到开发者的开发实力,这是一家值得继续关注的开发组。
故事表现一般,有不少槽点,不过游戏的演出效果令人满意。玩法是经典的后勤养成+关卡制。特别的在于,游戏战斗设计似乎与很多游戏都有相似之处,可并非是一摸一样,最终能将多款游戏的特点进行结合,并走出自己的风格,这一点值得称赞。操作方式也比较特别,操作(手柄)手感易于上手且顺手。性能优化表现不错,只是在游戏bug与环境碰撞上比较遗憾。
如果你喜欢演出效果好的游戏,可以考虑入手。
如果你还喜欢潜行战术类游戏,可以直接入手。
如果你喜欢回合制或者畅快突突的游戏,那么请好好思考下是否要入手。
最后感谢各位新老陆战队的阅读!
Steam User 87
你说它像XCOM吧,它还是即时战斗制的遭遇战。
你说它像星际2吧,进入战场没有太多建造元素。
你说它像兄弟连吧,却还有那么多后勤策略内容。
你说它像暗黑地牢吧,也还没有到RPG化的程度。
这就是一种异形世界观下的独特生存恐怖RTS,有着大量过场演出和详细设定资料,大幅提升了逼格,直接薄纱2年前的火力小队!不过游戏难度很高,跟盟军敢死队初代一样,有些地方难的离谱,大家要做好心里准备(以前总觉得电影《异形2》里的高曼中尉太菜了,现在来看,我们大家的水平还不如高曼,妥妥的高曼模拟器)。
Steam User 59
「在未知中穿梭,恐怖的危险无处不在
小心行事,敌人逆袭,非死即伤
探索独特的生存道路,发现捷径
创建安全区域,寻求立足之地」
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自1979年的电影《异形》之后,并随着多年多部作品的发展,逐渐构成一个为众多科幻恐怖创作者们所钟爱的“异形”宇宙。电子游戏也是这般,似乎每当制作者们不知道该做些什么游戏时、在那些个开发空窗期时,都会想起在这个过去几乎统治西方恐怖的外星生物身上动些脑筋
而经过了这么多年,在“异形”身上好像再难有什么新点子了,更遗憾的是,许多的开发者不知不觉间都走进了一条怪路子——玩家们开始用着脉冲步枪屠杀着异形,充分诠释了什么叫“一切恐惧都来源于火力不足”。但实际上,在异形看来,我们人类才应该是猎物才对
当“异形”遇上即时战略
老实说,在第一眼看来,这实在是个怪异的搭配,作为一名玩家动再大的脑筋都很难把这两个东西结合在一起。但在实际体验后同样发现,这也实在是个足够巧妙的搭配,在脱离异形FPS的泥沼后,用一些独特的类型搭配烘托恐怖氛围实在是上上之选
而在放大恐怖氛围时,开发团队也在尽力的往足够轻量化RTS道路上迈进,玩家不用担心在承担心理恐惧的负担上还要接受细致到帧的细致操作,在游戏中每当玩家遇到“异形”怪物们,玩家所操控的海军陆战队队员都会自动开火。玩家所要做的,仅是调整他们的站位避免四面迎敌的糟糕局面
同时,在释放战术技能时的时缓系统能让玩家从突然遭到袭击的过程中缓过神来,这让玩家能有充足的时间来思考下一步。并且,时缓系统也能让玩家有更多时候来观察这些“异形”异类们,看着它们在放慢数倍的时间下的身影,人形的体态、昆虫般的躯壳,并且在其中融入了后工业机械主义和性图腾的崇拜符号,以及其惊人的弹跳力和敏捷的速度,让消灭每一只“异形”都会让海军陆战队的队员们消耗掉数倍的弹药和带来足够庞大的心理压力
更为可怖的是,游戏内还有一个“蜂巢猎杀等级”。在初入关卡时,这个等级往往处于最低的状态,而每当小队被“异形”发现或者交火,这些个猎杀集群就会从地图的各个方位蜂拥而至,大规模、不间断的突袭让玩家苦不堪言。并且,随着时间的推移,这个猎杀等级也在逐渐升高,随着普通再到致命,在没有足够有利的位置和足够充足的补给下,玩家很难在这浪潮中撑到最后一刻。此时,我们应当明白,在《异形:坠入黑暗》中,战斗永远是最后一个不得已的选择,开发者给玩家一个足够困难的战斗环境,倒逼玩家在这个半封闭的场景内寻找“异形”们的视野盲区,在无数次的试错下寻找一条在尽量不遇敌的情况下也能完成任务目标的完美路径
这就回应了“异形”背景下恐怖压抑氛围的由来,也同时回应了在有充足火力的情况下如何构筑恐怖。很简单,让队员们背着“大炮”也要潜行,而只要突出潜行,恐怖也就自然而在的有了它的立足之地
在无处不在的情绪崩溃中进行游戏
“压力”系统也让在游戏中的战斗成为一种低优先级的选择。面对这些不畏惧死亡、和人类体态大为迥异的杀人猎物们,哪怕是最为勇敢的士兵都很难在这无穷尽的“异形”浪潮中能保持平和的心态。每当玩家让陆战队的队员们进行足够长、足够多轮次的战斗,队员们的心理压力就会陡升,这会带来一系列的debuff,例如队员们会在高强度的情绪压力下射击精度下降,无意义的按压扳机让有了更多的弹药消耗,更为严重的是,士兵们会开始不听从玩家这位指挥官的命令
在无休止的黑暗绝望中,他们也只想要撤退了
我很喜欢这个“压力”系统,这让我仿佛在操控一些会恐惧会害怕的血肉之躯,而不是一群勇敢无畏的、只由代码构成的数据。但同样的,这个系统也给我带来了一些游戏体验上的瑕疵
在战斗中,这些个经过严格训练的海军陆战队队员们也实在太容易在重压下情绪崩溃了,就如同在早些时候被玩家痛批好似在看顾宝宝们的《大多数》一样,我能接受在长时间的遭遇战中他们受到“避战畏战”情绪的干扰,但我不能接受像现在这样稍微打上几只异形,身上也没有遭受到伤痕,就动不动的情绪低落,从而带来各种各样的debuff,这时候便只能要么用资源封闭房间创建休息环境,要么用珍贵的药物资源权做降压之用。但这种种不但会使本就紧张的资源捉襟见肘,更重要的是,这让游戏的节奏变得非常拖沓,在本应快节奏、紧张的环境中因队友们的数次情绪崩溃不得不慢下脚步来休息,这就如同在快跑的过程中突然命令选手慢跑,没有适时的缓冲,这实在让人无所适从
而在降压后资源明显不足且压力居高不下之时,玩家便又只能暂且撤离回到基地,这使得一次任务往往要经历数次才能以尽全功。含恶意的想,我不知道这略显过分的“压力”系统会不会是制作组为了延长玩家游戏时长所想出的“妙计”
双重时间生命线
如最开始说的那样,每当玩家在关卡内停留过多的时间,逐渐困难的蜂巢等级会给玩家带来足够严峻的生存环境,这就倒逼着玩家在尽可能短的时间内躲避“异形”以完成任务目标,达成时间和效率间的平衡,而这仅仅是局内、内部的时间生命线
在局外、外部同样有着一条贯穿整局游戏的时间生命线,随着时间推移星球的感染程度将越来越来严重,这就使得玩家的每一天都要做到尽可能的有收获,在随机事件中完成自己的预始目标。同时,在关卡内队友受伤会导致队员在医疗室内停留过多的时间,在星球感染步步紧逼下,玩家只能在关卡内一点点的SL、一步步的试错,寻找一条足够安全、不会受伤的路线,而在局外,也要严格把控时间控制星球感染程度
而这一套几乎被玩弄于掌心,缺乏自由度的机制内核,实在很难让我在游戏过程中得到预期的游戏体验
「执行战斗任务,挑战生命的极限
明智管理资源,承担可控范围内的风险
面对死亡和失败,选择逃离还是勇往直前
带领队伍,向着胜利的方向冲锋不息」
Steam User 74
异形题材下的一匹黑马,将异形的恐怖元素与即时战略玩法融合得恰到好处。《异形:堕入黑暗》就是这样一款值得一玩的作品。游戏的氛围烘托得非常到位,玩法新颖而有趣,带领飞船上的海军陆战队员们参与到各种对抗异形的任务中,从而阻止望月川上的异形大爆发。游戏中玩家需要步步为营才能够在严酷的环境下生存,利用各种设施设备与精妙绝伦的技巧才能够获得胜利。
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新颖的玩法
要说到异形系列,其实出现的游戏作品并不少见,而我也拥有其中的不少游戏,但我因为对恐怖游戏的恐惧,大部分游戏不是不敢开坑就是吓得没有玩下去。而我看到这款以异形为题材的Focus发行的全新作品的时候,我反而有了想要试一试的冲动,因为我在浏览了商店页面之后,一直认为游戏是类似《XCOM》似的回合制战术SRPG游戏,心想一个回合制游戏再恐怖能恐怖到哪里去呢?便入手了游戏,然而进入游戏之后才发现游戏是即时制的,与我当初设想的游戏玩法并不相同,算是一个美丽的错误。然而游戏却依然考验的是玩家在地图中的战术策略以及步步为营的临场发挥,将异形这个系列开辟出了全新的玩法,新颖而有趣。
初见的教学关开启了游戏的期待
因为我在游玩本作之前,今年的CRPG游戏势头很猛,我也确实沉迷了其中的几款游戏。当我在本作进入游戏后,需要操作海斯副局长在飞船上执行一系列的行动的时候,我竟然恍惚觉得游戏有点CRPG游戏玩法的影子,大量可互动的内容(虽然没有用),以及各种NPC的交互(只有简单几句话)然而在不断的剧情推进过程中,当我内心还在想异形的世界观制作一款CRPG游戏,那么剧情得多么匮乏的时候,游戏还是逐渐变换了玩法,解决了我的牛角尖问题,并最终在异形的攻击之下,游戏彻底变成了即时战略游戏。
游戏的教学关其实是很好的为新玩家介绍了游戏的基本玩法,潜行躲避异形的发现,利用障碍物隐藏自己并到达目的地,一旦被发现将面临灭顶之灾,即便后面的游戏中玩家有足够的火力对抗个别的异形,但是依然会带来不可估量的后果。在剧情的不断发展下,游戏正式开始操作海军陆战队员小队,并逐步解锁游戏的各种操作,介绍了游戏小队操作的基本玩法。其实游戏的教程内容并不算多,但是以这样一段深入人心的序章剧情将游戏的故事开端介绍了出来,并引入了一些概念,例如异形击杀后会爆出酸液,距离死亡的异形过近的话也会造成损害,以及部分异形对人类的各种贴脸、孵化等操作都是相当致命的,这为没有接触过异形题材的玩家直接带入了游戏的机制,并在后续的游戏正式开场后,这样的设定依然保留着。虽然不少玩家都认为本作的教程序章又臭又长,但我反而觉得游戏通过一个序章巧妙的代入了游戏的剧情和设定,是一个很棒的设计。
XCOM式的飞船管理
游戏在结束了序章之后,会跟随拯救海斯的海军陆战队队员们登上飞船,进行飞船上的一系列管理,并且以天数为时间单位进行。玩家可以在飞船上管理参战的士兵,更换装备武器,可以对士兵进行升级学习技能,也可以利用资源在工坊制造更强大的武器,在医疗区对受伤的队员进行治疗,研究新的科技等,一系列的行动都会消耗天数,而玩家可以选择在工作的时间中去推进任务,也可以选择直接推进时间,但是玩家的行动需要快,浪费时间就会让异形们变得更加强大,就仿佛XCOM的化身计划一样,玩家拖足够长的时间,可能就回天无力了。因此玩家在拥有了能够出发去任务后就要尽快准备开始新任务了。
战术策略感极强的战斗地图
玩家选择好任务,选择好参战的队员们,并设定好他们的装备武器后就会进入到战斗地图了。游戏将开启一个极具策略的冒险。玩家虽然操作的是小队,但是基本上可以看做是一个整体,可以当做是在操作一个人,因为玩家的大部分操作都是让一个整体一起行动的,只有在武器的拾取和搜刮上会分开人物,以及技能和指令的释放会需要管理个人。进入的战斗地图算是一个半开放的随机地图,地图中的几乎所有房间都可以被打开,寻找可能隐藏在其中的物品和收集品,并寻找异形的巢穴,使用动态检测器来发现异形的行动轨迹,尽可能避免正面与异形的战斗。正如我前面所说,游戏推荐玩家潜行完成任务,而非直接刚异形,因为一旦被异形发现,玩家将会面临一个巢穴的异形的疯狂进攻,前期玩家装备不好,并且被异形攻击很容易让队员产生压力甚至精神崩溃,反而会收获一堆Debuff。而游戏也会在每次猎杀结束之后提升一个警戒等级,也就是说,如果玩家在地图中呆的时间足够长,就会出现更多的敌人和更强大的敌人种类,让队员们的生存变得更加艰难。游戏中玩家需要步步为营,在开启每一个门的时候都需要查看一下房间里面是否有隐藏的卵之类的,防止在某些特定的时候背腹受敌。玩家可以选择在一个相对密闭的房间内将门焊死来制造一个临时的避难所,稍微回复一下队员们的压力值,并尽可能快地完成主要任务。游戏的任务设计还是相当不错的,尤其是一些长度较长的连续主线任务,相当有史诗感,也让我越来越起劲。地图中的资源相当有限,而很多行动都会消耗资源,因此对资源的管理也是游戏考验玩家的地方。此外,战斗地图中的任何时候,玩家都可以使用空格键来开启时间减缓,并进行一些技能的释放和指令的部署,例如转角遇到爱,在阴影处转角迎面一只异形,选择一边射击一边后退难免会受到几下攻击,这时候就可以选择威力更大的霰弹枪对异形进行一次强大的输出,又或者在某个队员进行一个需要花费时间的行动的时候部署火力压制来对某个方向的敌人进行疯狂的子弹倾泻。总之,游戏相当考验玩家的战术策略。
游戏的一些吐槽
游戏的氛围营造得相当不错,本以为我这个害怕恐怖游戏的玩家能够在这款游戏中重拾自信,没想到竟然也被游戏紧张的氛围吓到了,疯狂存档来为自己留后路。游戏玩一会感觉不仅是队员们掉San,电脑前的我也在疯狂掉San,鸡皮疙瘩掉一地,滴滴声不绝于耳。虽然游戏在开始画面中也介绍了游戏高难的属性,以及可能会带来的一些现实问题,亲自上手感觉说的一点没毛病。
游戏的建模还是要吐槽一下的,作为2023年的游戏,虽说是战略游戏,在建模上也太拉胯了,面无表情的诡异长相建模,还偏偏喜欢给出特写,实在是有碍观瞻。
最后就是吐槽一下队员们,游戏一方面说队员们都是身经百战,见得多了,一方面又被异形吓得压力剧增,疯狂崩溃,面对庞大数量的异形,火力足够了,但是还偏偏疯狂崩溃,电脑前的我也要崩溃了。
Steam User 51
画面表现
原本以为是异形IP下的换皮游戏,然而实际体验却是非常对得起50多G的包体。画面表现很出色,除了人物建模有点丑,实际游戏中可操作场景非常细腻,雾气、灯光等氛围烘托也很到位,过场播片的质量也很不错。只有少数图层遮罩问题和汉化不完全,基本不影响游戏体验,整个游戏体验非常棒,非常适合潜行游戏爱好者或是异形IP粉丝。
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关卡设计
教程关卡引导非常到位,UI简明易懂。总的来说游戏普通难度下还是有一定难度,一个序章也许需要打好多遍才能过,原因就在于敌人的刷新机制和AI完全是黑盒,玩家无法预测对方的行为轨迹,在后续关卡中亦是如此,只不过可以通过一些道具来对敌人的行为造成影响。因此游戏也不能通过背板来过关,敌人位置是随机刷新的,有时候会有点碰运气的感觉。
大部分关卡中的地形有非常多的岔路,而且往往以电梯作为互相的连接通道设计了多层地图,每层楼都有其特征,较为典型的是一栋地上两层地下一层的建筑——地上一层会有较多岔路,且有很多大小不一的房间,分散着零碎资源;地上二层往往会更有序些,会有较丰富的集中资源;地下层往往杂乱不堪,地形不规整,岔路与大小不一的空间极多,而且怪物也更多,位置与行为更难预测。多层楼的建筑地形带来了关卡的多样丰富。需要注意的是整个游戏在打开地图的时候也不会停止。
对于任务设计,一般都是收集某个物资,救某个人,基本也就是处于一个探路→到达目的地→完成任务的过程,已知位置和位置未知的任务体验差别很大,但是任务并不是一下子在地图上标注出所有问号让玩家去一个个清理,而是涌现式出现,比如有找到钥匙解锁摄像头,通过检查摄像头才能找到感染源的小任务,任务之间环环相扣。
战斗体验
关于战前准备,飞船上有不同的房间,负责不同的功能,比如军营可以进行士兵升级、工坊可以制作新武器、医疗区可以使用医生治疗受伤的士兵、实验室可以研究新的科技、指挥甲板是开始任务推进游戏的地方。
详略得当的战斗节奏很舒服。一个大任务可以分多次完成,并且主动权是掌握在玩家手里,就像花呗分期还款,你可以选择给自己压力大点每次多还点,甚至一次性还完,也可以给自己压力小点每次少还一点,但需要付出点额外代价,在游戏中便体现在这样的机制:想要使用尽可能少的次数完成任务,会面临物资和人员的多重压力;想要分多次完成,需要面临星球感染等级随着时间推进而提高的问题,越到后面越难进行任务,星球感染到达最高等级五的时候可以非常明显地感受到巨大的压力。为了减少游戏重复进行一个任务带来的枯燥感,同时满足玩家搜集物资等需求,很多天都可以只通过点击一个选项来通过消耗部署行动获得一些资源,也有看运气的选项,而不需要玩家进入实际的任务场景去搜集物资。
关于战后总结,非常详细且有分类,完成子任务列表的任务统计、士兵状态、库存剩余、任务统计数据,可供玩家查看。
战斗中玩家的情绪也会始终因为怪物时不时出现而张弛有度。有些设计非常硬核真实,有些RTS的感觉,比如治疗需要两个人、布置东西很慢、士兵会按照操作顺序自动操作。唯一的问题在于有时候要交互的物体太小了,玩家无法第一时间找到可交互的物品。