Age of Wonders 4
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of Wonders 4》!在《Age of Wonders》标志性的4X战略回合制战斗中探索全新的魔法世界。以回合为单位扩展你的帝国,让你的派系不断发展,不断壮大
Triumph Studios屡获殊荣的战略系列已经进入了一个新的时代,这个系列游戏标志性的帝国建设、角色扮演与战争表现今日发展到了全新的水平。全新的事件系统与巨大的个性化帝国提供了无限的可重复游戏体验,每一次游玩都会为您不断写下的传奇故事增添新的篇章
强大的巫师之王已经重回世界,以神的身份统治着凡世之间。掌控魔典来进化你的人民,为史诗般的战斗做好准备,这将决定时代的未来!
- 融合各种身体形态、行事特征与奥术力量来创作你的臣民。无论是食人成性的半身人还是神秘的月之精灵,甚至完全出于你最爱的幻想生物,一切尽在你的掌控
- 寻找强大的魔典来附魔你的军队、进化你的民众!让你的民众化为天使的子嗣或混沌的后裔,让物理上的变化来帮助他们直面敌人。以残酷的统治、狡猾的联盟或终极奥术知识来寻求荣耀,在世界的基本架构中打进你的烙印!
- 每一个选择都会带来新的可能性与战术优势,多层次的深度战略让你可以随时尝试新战术,探索新力量
- 战术回合制战斗会让你的军队活力四射,在由你决定的战场上展示他们的力量。从与游荡怪物的遭遇战到双方均拥有数十个单位的大规模攻城战,更有士气系统与其它功能的帮助,每一场战斗都是一场全新的挑战
- 帝国、单位与环境的巨大多样性使得游戏具有了无限的可能。《Age of Wonders》现在拥有了前所未有的兼容性与开放性
- 每场游戏都会让你探索全新的世界——或者创造自己的世界!从寒冰女王的霜原荒漠,到巨龙漫游的荒凉废墟,大量千变万化的地形地貌等待着你的探索
- 全新的事件系统为4X游戏提供了意想不到的故事叙述平台。无论是日益扩展的城邦,逡巡世间的军队,还是扭曲世界的魔法效果,周围世界的形象尽皆取决于你的决定
- 引导你的帝国实现辉煌的伟业,但故事不会以你的胜利或失败而结束!让你的领袖飞升至万神殿,从而进一步提升你的游戏体验。在此后的游戏中,你会以潜在的盟友或对手来遇到你所创造的角色,从而体验自己游戏的下一章!
Steam User 43
怎么说呢。。。这个春节就一直在孜孜不倦的玩这个。。。总体觉得比英雄无敌好玩。。但是也有问题。。就是玩久了就觉得没意思了。别看那么多魔典那么多文化那么多种族。。。到你完全了解了。发现其实挺单调的。。不论你选什么最后就是一本亡灵宝典吃遍天下。。再厉害也是被淹没在人民战争的汪洋大海里。。。
Steam User 21
类型模式可以视为文明+英雄无敌 我没有玩过前几代 所以以直接入手这一代的视角来看,总体还是很不错的。
个人玩下来的几个爽点:
1. 种田模式的地块相对于文明的六边形,采用了随机形状的拼图模式,效果是很好的,这一作冲着种田去,看着自己的领地也挺爽,特殊行省等于是各个地块的建筑,各种效果也很有趣;
2. 养成部分,除了英雄可以养成,普通士兵也是可以不断叠附魔,种族次要等进行强化的,堆上去低级兵种也能变成很强;
3. 自定义部分,可以自定义英雄外观,也很棒
4. 登神系统,以及解锁万神殿点数解锁各种额外内容,也激发了玩劲;
但是上头一阵那会过掉 你会发先这部作品依然还是有很大问题,这个问题会导致上头那一阵结束以后,完全不会再想碰这款游戏了:
1. 战斗部分,刚接触的话,如果你有英雄无敌系列的经验,会觉得这作战斗太拖沓了,而当你玩上一阵以后,会觉得其实这作战斗做得相当好,策略性相当高,利用地形以及AI可以做到很有成就感的以少打多;当你真正熟悉了以后开始以高难度进行游玩时,初期的必须要手动战斗的部分又恰恰是最好玩的时候。等到中后期,你的战斗队伍养成起来了以后,就没有战斗的事了,因为全部都是自动战斗了。所以,我大概可以这么去揣摩制作组的思路:要做一款富有策略性的战斗 → 做出来了,不错,但是节奏太慢太拖沓了 → 那让我们加入自动战斗跳过战斗吧 → 做完了 但是全自动战斗了那谁还会去手动战斗?→ 提高难度吧。 所以最后就变成了现在这样,优先自动战斗,打不过再手动吧。 最终就变成了这么回事……这导致的结果就是我玩下来后期没有战斗这块的内容了……全部都是自动结束;
2. 魔典部分,本身这个系统是很优秀的,你可以理解为这个就是文明系列的科技树。本身设计的是相当不错。但是有一个缺陷是和游戏节奏相关的。魔典除了V级的基本只能解锁1本的规则以外,其他的所有魔典是都可以解锁的,魔典的知识是全部都可以学习的,种族次级/附魔等等是全部都是学习,强化到单位上的,所以理论上是完全可以把1阶杂兵强化成超强单位到战斗中进行爽杀的。但是除了第一点说的快速战斗的问题外,游戏节奏会导致你没办法真正的把所有魔典都学上。游戏的正常设计是你解锁10本魔典以内就可以结束这一局了……而官方对游戏前中后的定义是30回合就是中期了……(为什么这么判定?因为那个仙灵入侵的大事件官方写的是会发生在游戏中期,但是30回合就会触发了……)我如果奔着要打造最强附魔单位的目标去的话,我可能要打上上千回合吧……,而我在100回合的时候其实已经无敌了……后面就是枯燥的点过回合回合啥也不管不停学魔典了……完全没有了任何意思。所以这就有了我前面所说的,过了上头那阵以后,就完全不想再碰这款游戏了。因为我想不到接着玩的意义……我冲着无敌的目标去,结果路还没走上1/5,我已经无敌了,我继续走下去干啥……
针对问题,我能给的建议是,可能要在单位这块着手调整,首先英雄的升级速度太快了,虽然可以用MOD来调整(但是我MOD一个都没生效过,包括30级MOD 没有一个生效的)然后普通单位的血量其实可以根据游戏时长再调整一下(初期一个70血的怪可能要3个人围殴1回合,但是后面英雄能力上去以后1个英雄3箭就能秒掉160血的传奇怪,如果你的小兵附了不少魔的话,1阶的小兵原本只能打10X3的伤害能强化到50X3……那还有啥意思(而且都是自动战斗跳过我都不看过程))
总之大概就这么多了,如果你以一局100回合以内完事的目标去玩这块游戏,是以竞速的心态去玩的,应该是非常好玩的,但是如果你像我一样,是关掉了回合限制,然后是以学完所有魔典,种出最强大的帝国,建立起最强大的军队,是以养成的心态去玩的话,这款游戏……可能不会让你那么尽兴,你最后会很空虚……这个难受劲怎么说呢……如果放回文明里,这个感觉大概就是,我本想着科技发展至少到现代,造各种漂亮的奇观和建筑,然后造飞机大炮去蹂躏其他国家,征伐天下,结果怎么中世纪还没到就已经无敌了……我还没造那么多东西呢……我再拖一下吧……拖了一会……一个势力被灭了……再过一会又一个势力被灭了……我还什么都没有干啊!!!!又过了一会,我选的7个AI就只剩1个了,而我……还刚到封建社会,顿时我就没有了继续征伐天下的心……唉……重启一局吧……
Steam User 16
我一直对奇幻游戏有个想法:大地图是AOW/英雄无敌式的,而战斗是全战那样的即时战斗。这款游戏满足了我的前半个幻想。
Steam User 13
这游戏真是我的梦中情游,高级版+季票500+一口气
全买了,本以为已经电子羊尾的我看到这款游戏以后
又重振雄风,一周怒爽68小时,已经太久没有这样一
款游戏能给我带来如此畅快淋漓的体验了
首先这款游戏是英雄无敌+文明6缝合(可能还缝了其
他游戏,我没玩过不清楚),但简化了文明6的复杂
内政,不用再紧紧盯着自己各个城的资源数值,把发
展方向更多地集中于战略。至于大地图探索和战斗和
英雄无敌也非常相似,玩过文明or英雄无敌中任意一
款游戏的玩家都能非常轻松地上手
游戏是很传统的西幻世界观,但又有着极高的组合自
由度。你可以当一个外表高贵、金发白皮大长腿但烧
杀抢掠无恶不作的精灵,也可以当一个浑身触手来自
虚空却嫉恶如仇的虚空怪。你可以让高贵圣洁的女精
灵骑大蜘蛛当坐骑,也可以让正义的圣骑士统帅一支
来自地狱的亡灵大军。势力、种族和特性可以很随意
地结合,同时各种特性配合某些兵种又能发挥各式各
样的特点,再配合自由选择的魔典(简化版的文明科
技树)构建出强力的build——通过挖掘不同的流派组
合,构建独属于自己的玩法和种族特点,是这款游戏
最出彩也最有趣的地方。
总的来说这是一款非常优秀的4x战略战棋游戏,喜欢
这个类型的可以无脑入,玩过文明or英雄无敌的玩家
更可以放心冲。全套dlc+季票没打折时价格较高,史
低时500多可以全买下来
Steam User 23
玩了隔壁英雄无敌决定回来给个好评,不知道为什么隔壁热度这么高,奇迹时代有控制区有侧袭有视野遮挡有英雄单位兵种克制,玩起来策略性高得多,英雄无敌更像是血量互换数值对轰。缺点就是确实同质化内容较多,不同种族运营思路差别没那么大更多的差异仅仅像是换皮
Steam User 13
求求了继续出季票吧,真的真的出了秒买,不要因为热度不高就弃了啊
Please keep releasing new season passes! I will buy them the second they come out, sincerely. Don’t abandon this content just because the popularity isn’t high.
+同时有英雄无敌的探索和成长;有文明的规划,扩张和资源管理;有战锤丰富且高游戏性的史诗奇幻战场;还有P社本家风格的事件链和自定义系统。兼顾这些优点的策略游戏AW4应该是独一份。
-不足之处还是因为各种自定义、种族转换和通用魔典、技能树等。不管是派系、人物、兵种、魔法,都少了些标志性的自身特点。另外神话级单位因为游戏平衡受到了太多限制,远远不能满足玩家的终极追求。
Steam User 11
首先从卖相上来说,人类一直有一个幻想话题叫做“如果人类社会没有进入科技文明而是进入了魔法文明会怎么样”。奇迹时代4完美的讲明白了这个话题。在当代所有竞品中,他是讲这个话题讲的最好的。从一开始的刀耕火种到最后上天入地改造自然,它的发展理念非常暗合人类文明在现实社会中发展的探索思路与意识形态。所以如果你喜欢这个话题,这可以是你购买的契机之一。
之后是dlc,作为一个发售了很多年的游戏,游戏的一多半内容以dlc的形式发售,这使得如果你刚入坑就一次性购买所有dlc会非常昂贵。但是奇迹时代4的本体内容已经非常充足,足够500小时以上的内容体量。因此非常建议先在打折时购买本体,确定自己能够接受或者喜欢它的战斗模式之后(当然每个玩家都一定要给自己学习和适应本作战斗的容错,本作非常重视战斗且战斗跟所有的回合制战棋均不同,如果不适应战斗,必须退款。),在考虑以打折季票的形式补全后续dlc。dlc单独买会比较贵,有的给种族,有的给英雄职业,有的给剧情,每个dlc都给的只有魔典。我认为只有一个季票合起来三个dlc才能做到种族职业剧本战役和魔典全部内容充足的水平,约莫够得上大半个新游戏的体量,卖个一百多块,可以接受。
本作的战斗是必须要提的一部分。我玩过奇迹时代3和奇迹时代太空版两部前作,对于前作的战斗是非常不感冒的,不理解它们的计算逻辑和解题思路,只会傻爆,然后自动战斗比我自己打得效果好或者不相上下,在我看来这就是回合制战棋完全不适应战斗设计的表现。对于本作战斗限于篇幅我不一一展开,只说三点。第一,本作的战斗是敌人一回合动所有的兵,然后我们一回合动所有的兵,循环往复,没有atb。所以防守比冲阵收益高。学会一开始先把自己的部队全部抱团,最大化盾兵防御和支援防御的收益,是开始学习战斗的第一步。第二,很多单位的攻击如果原地不动直接a可以a三次,如果移动消耗了行动点,则可能导致该单位的输出在本轮直接降低66%。因此活用炮灰单位吸引仇恨,聚怪,让敌方重要目标陷入我方全体3次平a的火力网进行秒杀,你就掌握战斗的七成精髓了。第三,整体规划交战第一回合的行动顺序,活用各种机制破防拆反,破除控制区域压制,读懂buff debuff的克制逻辑让输出最大化,你就掌握了这游戏战斗系统的九成了。最后一成就是理解次要种族转换和兵种附魔对于战力的本质提升,这一点反倒是基础的,几乎每个人都会提。这游戏所有的bd都有最高效的达成路径,所有变态机制高难挑战也都有解题思路,属于是既考察整体规划又考察解题思路,是我认为非常有意思也有挑战的亮点。
关于游戏目标,因为游戏本身非常丰富,因此这个游戏的玩家我认为是可以自己给自己设定非常多元化的目标方向的。我一般的游戏目标是pve在最高难度的战斗压力下战胜开场优势最大的AI敌人。这个目标我认为在当前版本更平衡了,前期压力会小一些,后期也没有以前那么无脑。这极大地缓解了以前版本的老问题,即后期垃圾时间游戏体验过于同质化,且垃圾时间进入太早。当然如果你设定其他的游戏目标,比如爆铺,或者pvp,这游戏也都是支持的。
对于以前本作的一些重大问题,游戏在当前版本都有不错的优化和提升。比如之前大地图100回合左右开始,AI势力较多的情况下,过回合时间会非常之长,长到十分钟以上的情况都有,且容易导致游戏崩溃。这让我觉得游戏在底层架构既定的基础上不断地再添加新魔典新单位新地图规则和效果,致使贪心不足蛇吞象,后续可能玩都玩不下去了。重构优化底层的代价可能非常大,工作量约等于程序重新做一遍游戏了。但是当前版本这个问题得到了极大的解决。100回合大地图过回合时间基本没有超过5分钟的。电脑的配兵、战斗AI和大地图寻路都进行了非常不错的优化。还有以前的墓穴,英雄尸体多了以后你要从中找到身上有四阶专属宝物的英雄进行卖尸体回收宝物,非常不人性化。几百个尸体能让墓穴的界面打开都变得非常卡,然后浏览尸体装备还不能翻页,不能检索。现在反正是一刀切了,无论给电脑英雄刷什么好装备,到玩家这统一自动扒下来一件并且删除其他装备,直接砍了翻尸体找装备这个玩法。现在的攻防公式也更合理了,以前是抗性有用但谁都没有很高的抗性,瓦解抗性打一切。现在是护甲的作用大大加强,连带盾兵的地位也有所提升。彩虹伤害不再无敌,瓦解防御、战法和支援的地位也相应的有所提升。应该说能调出现在的效果,开发者背后是经过了很多尝试和工作的。最终反映在玩家端的感受:有新内容,有新体验,能流畅玩下去。
游戏的百科和词条检索也非常完善,是我见过所有slg当中解释的最清楚且最高效的。这一点时过这么多年还是没有其他游戏能超越。这说明游戏开发者在初期立项的时候开发经验非常丰富,底层非常严谨。slg游戏众所周知各种词条叠加、化学反应之后可能产生很多bug,最有名的就是英雄无敌系列,看似体量不大,bug层出不穷。这游戏正好反过来,看似体量无穷无尽,实际真影响游玩的bug少之又少。
综上,10/10. 十分推荐给大家。