Age of Wonders 4
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精选 DLC
of Wonders 4》!在《Age of Wonders》标志性的4X战略回合制战斗中探索全新的魔法世界。以回合为单位扩展你的帝国,让你的派系不断发展,不断壮大
Triumph Studios屡获殊荣的战略系列已经进入了一个新的时代,这个系列游戏标志性的帝国建设、角色扮演与战争表现今日发展到了全新的水平。全新的事件系统与巨大的个性化帝国提供了无限的可重复游戏体验,每一次游玩都会为您不断写下的传奇故事增添新的篇章
强大的巫师之王已经重回世界,以神的身份统治着凡世之间。掌控魔典来进化你的人民,为史诗般的战斗做好准备,这将决定时代的未来!
- 融合各种身体形态、行事特征与奥术力量来创作你的臣民。无论是食人成性的半身人还是神秘的月之精灵,甚至完全出于你最爱的幻想生物,一切尽在你的掌控
- 寻找强大的魔典来附魔你的军队、进化你的民众!让你的民众化为天使的子嗣或混沌的后裔,让物理上的变化来帮助他们直面敌人。以残酷的统治、狡猾的联盟或终极奥术知识来寻求荣耀,在世界的基本架构中打进你的烙印!
- 每一个选择都会带来新的可能性与战术优势,多层次的深度战略让你可以随时尝试新战术,探索新力量
- 战术回合制战斗会让你的军队活力四射,在由你决定的战场上展示他们的力量。从与游荡怪物的遭遇战到双方均拥有数十个单位的大规模攻城战,更有士气系统与其它功能的帮助,每一场战斗都是一场全新的挑战
- 帝国、单位与环境的巨大多样性使得游戏具有了无限的可能。《Age of Wonders》现在拥有了前所未有的兼容性与开放性
- 每场游戏都会让你探索全新的世界——或者创造自己的世界!从寒冰女王的霜原荒漠,到巨龙漫游的荒凉废墟,大量千变万化的地形地貌等待着你的探索
- 全新的事件系统为4X游戏提供了意想不到的故事叙述平台。无论是日益扩展的城邦,逡巡世间的军队,还是扭曲世界的魔法效果,周围世界的形象尽皆取决于你的决定
- 引导你的帝国实现辉煌的伟业,但故事不会以你的胜利或失败而结束!让你的领袖飞升至万神殿,从而进一步提升你的游戏体验。在此后的游戏中,你会以潜在的盟友或对手来遇到你所创造的角色,从而体验自己游戏的下一章!
Steam User 367
iamgod开关即时自动战斗胜利
tasman探索整张地图
barentz探索和揭示整张地图
unexplore取消探索地图
cruijff开关无限移动模式
oldenbarnevelt获得100,000帝权
Imperium rembrandt获得100,000金币
Gold ikbedoelalles解锁所有全局操作
switch_tm在同步和经典回合模式之间开关
questmaster开关任务模式
masterskills解锁所有研究
leeuwenhoek立即完成当前的研究
hauer升级选择的单位
philips开关即时生产模式
optimalprime开关即时操作准备模式
demo 解锁所有研究,获得100,000金币,切换即时生产模式和即时操作准备模式
makevassal将选择的自由城市或玩家转变为附庸国
eendracht添加一个虚假信标以获得扩张胜利
eenheid添加最大数量的虚假部门以获得扩张胜利
verdoemenis添加一个虚假根节点以获得魔法胜利
flyingdutchman开关无限移动模式,获得100,000金币,并探索整张地图
huygens在10回合内获得每个亲和力的一级,并在解锁帝国进展树之前解锁该功能
spaargaren在10回合内解锁帝国进展树
rallythelieges开始下一个Lieges大会
engelen在所有渠道中获得积极的对齐
demonen在所有渠道中获得负面的对齐
martin将最大英雄容量增加到999
genprisonhero在监狱中生成随机英雄
gencrypthero在墓穴中生成随机英雄
genhero生成随机离线英雄
revealpersonality显示选择AI玩家的人格特征
warlord向所有其他玩家宣战
improverelation改善与选择的城市的关系
makecoop与选择的独立城市或玩家开始合作协定
makeloyal与选择的独立城市或玩家开始忠诚协定
makeintegrated与选择的独立城市或玩家开始整合协定
makewar与选择的独立城市或玩家开始战争
makeneutral与选择的独立城市或玩家建立中立外交关系
makeally与选择的独立城市或玩家结盟
makehappy改善与选择的独立城市或玩家的关系
makeangry恶化与选择的独立城市或玩家的关系
lely开关即时操作模式
voorhees开关解锁所有非特殊英雄技能
ruijter向英雄物品商店添加每种英雄物品1个副本
completechapter完成当前的研究章节
instantskills开关即时研究模式
freepop快速增加选择城市的人口
medic治疗选择的单位
victory1触发即时军事胜利
victory2触发即时扩张胜利
victory3触发即时魔法胜利
victory4触发即时得分胜利
hein触发即时得分胜利
defeat1触发立即领袖被杀败
defeat2触发立即王座城市失陷失败
defeat3触发即时扩张失败
defeat4触发即时魔法失败
defeat5触发即时得分失败
willem触发即时得分失败
Steam User 241
回合制版战锤3
英雄无敌8
文明6奇幻DLC
群星落地版
Steam User 112
开局失利不是我的build有问题,是主城风水不好
Steam User 122
总评
找不出什么大毛病的游戏,可能UI还需要一点打磨,但游戏的框架是很好的。画面相比较PF提升巨大,不再寒酸了。值得一提的是,这一代可以自定义的东西非常多,包括种族特性、法术路径等等,可以看出重玩性会比较高。
比较可惜的是PF引入的兵种装备系统被抛弃了,其实我比较期待的是这个。 更新:本作的单位附魔与主/次级种族改造已经让兵种自定义十分丰富了,其作用完全可以取代PF的兵种装备。另外附魔与种族改造都有布娃娃系统,玩家攒出来的兵种外观会变化。好评!
几个点单独聊聊
跳出问题
争议比较大的是跳出问题。我玩了一整天,十个小时,目前没遇到跳出。我是老骥伏枥的1080ti。这个见仁见智,每个人体验不一,希望早日修复。
战役缺失
其实是有的,叫剧情世界。相比较前几代而言,可能会感觉相对3代有些简陋。其实这个趋势从PF就开始了。
兵种描述缺失
这个我也有点遗憾,但能理解。因为这一代的种族是自定义的,那自定义的种族又如何提前写好兵种描述呢?这样的取舍可以理解。因为游戏本来就应该为游戏性服务。
内容少
吗?
几百个法术,自定义选项丰富的种族(六种文化,对应3代基础版的可选职业也是六种),海量的单位,对比3代和PF都不逊色。高赞评论说内容少,我是不太理解。
对高赞差评的一点反驳
这个系列就是,有点缝合但又很香的感觉。结果又指责AoW抄这抄那,这不是太苛刻了吗?就比如,高赞评论说种族自定义是抄群星,种族自定义我在太空帝国系列就见过了,比群星早了快二十年。这就是一个提高游戏性的设计,怎么就成了群星专属?又说法术随机是借鉴rogue like。难道AoW3代的法术书就不是随机了?这就是一个,很普遍的,利用随机性增强趣味的设计。英雄无敌的升级选技能也是随机,也是rogue like?Rogue like利用了随机这一机制,但随机这东西不是rogue like专属啊。
还有说这是civ6的“拙劣仿品”,我想破脑袋也不知道什么意思。倒不如说这代(其实从PF就开始了)有不少Endless Legend的影子,但不算抄袭,因为核心体验是不一样的。AoW的核心体验是上百种法术与不同种族、兵种的搭配,不管是civ6还是Endless Legend都没有。不如说核心体验更像Master of Magic。这点上它与前作3代是一脉相承的,并没有“抛弃自己模仿别人”。很多对AoW4的批评是偏颇的。
最后一点碎碎念
现在这个品类玩一个少一个。AoW 4并不是粗制滥造的作品,质量也过关,我个人认为是很好玩的。还是希望各位粉丝宽容一点吧。也希望胜利组能听进玩家的建议,早日修好bug,加重战役的投入。
希望各位游戏愉快。
Steam User 119
您好制作组,游戏很好玩,但我操你妈一直闪退
Steam User 119
回合制版战锤3
英雄无敌8
文明6奇幻DLC
群星落地版
iamgod开关即时自动战斗胜利
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barentz探索和揭示整张地图
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oldenbarnevelt获得100,000帝权
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hauer升级选择的单位
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optimalprime开关即时操作准备模式
demo 解锁所有研究,获得100,000金币,切换即时生产模式和即时操作准备模式
makevassal将选择的自由城市或玩家转变为附庸国
eendracht添加一个虚假信标以获得扩张胜利
eenheid添加最大数量的虚假部门以获得扩张胜利
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huygens在10回合内获得每个亲和力的一级,并在解锁帝国进展树之前解锁该功能
spaargaren在10回合内解锁帝国进展树
rallythelieges开始下一个Lieges大会
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demonen在所有渠道中获得负面的对齐
martin将最大英雄容量增加到999
genprisonhero在监狱中生成随机英雄
gencrypthero在墓穴中生成随机英雄
genhero生成随机离线英雄
revealpersonality显示选择AI玩家的人格特征
warlord向所有其他玩家宣战
improverelation改善与选择的城市的关系
makecoop与选择的独立城市或玩家开始合作协定
makeloyal与选择的独立城市或玩家开始忠诚协定
makeintegrated与选择的独立城市或玩家开始整合协定
makewar与选择的独立城市或玩家开始战争
makeneutral与选择的独立城市或玩家建立中立外交关系
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instantskills开关即时研究模式
freepop快速增加选择城市的人口
medic治疗选择的单位
victory1触发即时军事胜利
victory2触发即时扩张胜利
victory3触发即时魔法胜利
victory4触发即时得分胜利
hein触发即时得分胜利
defeat1触发立即领袖被杀败
defeat2触发立即王座城市失陷失败
defeat3触发即时扩张失败
defeat4触发即时魔法失败
defeat5触发即时得分失败
willem触发即时得分失败
Steam User 115
这是一篇姗姗来迟的评测,因为最近的时间都在这游戏里“再来一回”了。
只要你对4X、战棋、奇幻以上这些标签的游戏感兴趣,我都建议可以尝试一下。因为能够囊括以上标签的作品本来就越来越稀少,更何况这并不是粗制滥造之物,而是一部可能好几年才能遇到的佳作。
虽说也有些初版游戏都有的瑕疵,但大体框架上已经能够相当愉快地沉浸式游玩了。如果制作组能继续好好打磨,把画的饼都圆了,甚至有可能成为多年后还能反复游玩的经典之作。
是的,作为今年年初就已经预购的游戏,5月3号凌晨发售就开始玩,到5月7号为止,除了吃饭睡觉以外,基本都泡在这游戏里,目前游戏时长超过60个小时,平均每天12小时游戏时长。
60个小时的游戏对于其它类型的游戏而言,可能早就通关了。但对于一款可以反复游玩的奇幻4X策略游戏而言,只是对各种魔典、兵种、法术和建筑有一个大概印象,并且开始在脑海中构思各种可操作性的搭配套路。
毕竟4X游戏本来就是冷门小众游戏,更何况是奇幻策略战棋古老的御三家里硕果仅存又好玩的游戏IP了。
期待了相当长时间,甚至之前又拿出Triumph Studios的前两作出来玩了一下。经过这段时间高强度沉浸体验以后,我可以说这部新作的完成度和游玩体验上,在总体上让我很满意和喜欢。
3代由于缺少官方汉化所以在国内知名度不高(在工坊有质量很高的民间汉化MOD),而星陨经过几个版本更新以后现在也是相当好玩,但因为各种原因也一直比较小众。
但必须承认的是,这一作实际上是继承了之前两作,逐渐发展而来的,特别是星陨,实际上本作的很多框架都是从星陨就开始搭建的。
1、剧情方面:
其中继承自3代的是世界观和部分人物、种族和兵种。游戏百科全书里有一栏专门关于传说的,建议可以看一看,对整个世界观和官方自带的游玩人物能有一个基本的认识。
3代的绝对第一女主,承炬者的创立者精灵女王苏德伦,也是Triumph神选,在本作中的第一个剧情世界,也就是奇迹山谷里也会固定出场。在这个剧情里玩家可以按照剧情推进选择跟女王结盟打败另一个电脑,也可以选更高的挑战把女王也一起击败。
这一代没有像3代一样那种线性固定的剧情,而是采用更自由的游戏方式,即扮演一个可以完全由你自己定制的主角进行游戏。
依照世界观上的设定,3代的阿斯拉只是星辰海里的其中一个比较重要的里世界而已,而我们在开场动画也知道,那些强大的古代不朽巫师国王,都开始回归准备征服星辰海的各个里世界,而各个里世界的原住民领袖——冠军勇士们也准备迎战他们的对手。
而玩家则可以自由选择冠军勇士或巫师国王,并自由度相当高地定制所有开局选项。
摆脱了传统的固定剧情模式,剧情世界的主线选择更自由,大部分城邦、英雄、任务和剧情也是随机产生的,加上自定义上的极大自由度,就使得每局游戏都会有不同的游玩体验。而游戏的难度也是随着不同阶位的世界不断提升。
2、游戏体验方面:
关于游戏性与3代很多不同这一点,实际上很多革命性(或者称为实验性)的改变来自《奇迹时代:星陨》这一部相当冷门的作品。这也是Triumph Studios这一位于荷兰的独立工作室,被位于瑞典的P社收购以后发行的第一部作品。
既然同属P社了,在很多能提升游戏体验的方面参照P社的亲儿子四萌的某些设定,自然也是顺理成章的。但实际上奇迹时代的核心玩法,一直是保持其自身特色的。
在本作中,不管是不是P社玩家。都可以在幻想的世界体验P社大地图涂色的快乐了,省份扩张、富有奇幻色彩地块特色、星陨中就已经有的世界奇观副本(即只能由一支军队6个单位进入的副本),特别要说的是极具P社特色的、前两作不同的城邦上限设定,实际上是提升了玩家的游戏体验。
我玩过几乎所有类似的游戏里,因为喜欢玩超大地图,在中后期都经常碰到城池过多管理重复性操作的问题。而本作可以对自己拥有的少量城邦进行细致的规划。
另外本作与其它策略游戏不同令我觉得相当不错的小改动还包括把城邦建设的产能和单位生产的选拔分开了,虽然两者都需要金币,但在其它4X游戏里常常陷入的先造建筑还是先扩张军队的焦虑大大缓解了。
自由城邦、特殊兵种地点和群雄集结的设定也很提升游戏体验,除了开局选择的六种文化的常规兵种其中的一条线以外,魔典兵种、通过群雄集结招募的特色兵种都能提高游戏体验并让战斗的战术搭配更丰富。
另外外交系统方面和自由城邦臣道系统相比前两作都有很大改进。
3、4X方面部分
作为深度4X爱好者,Triumph Studios的前两作《奇迹时代3》和《奇迹时代-星陨》我的游戏总时长加起来超过了600个小时,Amplitude Studios的无尽系列包括最新作《人类》加起来也有300小时,Firaxis Games的文明系列3代开始每代都玩,其中文明6游戏时长是700+小时,此外作为P社全家桶玩家和CA的全战系列全家桶玩家,在四萌和全战系列的游戏总时长应该都不比花在文明系列上的少。
在4X这一基本玩法上,以上游戏可谓是各有千秋。但作为奇迹时代4而言,探索(eXplore)的内容相比同类历史题材的作品要更丰富,包括英雄无敌玩家应该都很熟悉的拾取物和宝物野怪,自由城邦的设定和主动侵袭的野怪刷新点在设定上都更有意思。还有很有继续提升潜力的随机任务系统。此外历代都有的地下地图也依然保留。
扩张(eXpand)和开发(eXploit)上面已经提到的就不重复了,这部分实际上还涉及本作真正的核心——魔典系统,所以也放在后面评论,但总体而言整个框架对策略玩家来说并不难上手,重点在于地块布局优化上。最后征服(eXterminate)部分也是在我看来奇迹时代4最大的亮点和核心就是战斗系统了。
4、魔典系统
本作的核心玩法是围绕魔典展开的,文化、魔典和帝国发展决定你每局游戏的具体游玩方式和扩张思路,包括并且不限于肉搏流、法师流、射手流、自然召唤流、亡灵召唤流,除了5级魔典只能在每局游戏解锁一本,其它魔典理论上可以任意搭配,魔典包含了魔法、特色兵种、建筑以及各种加成,魔典带来的六种理念也会影响帝国发展界面(可理解为科技)解锁的速度。因此本作在搭配和玩法上的自由度上都是相当高的。
5、战斗系统
战斗系统在我看来是奇迹时代系列最大的特色,也是我本人最喜欢的部分。但本作似乎有意识缩短每局游戏的时长,自动战斗部分相比前两作有明显提升,对很多不喜欢手操的玩家也是一种游戏体验的提升。但对于战棋玩家而言,本作的手动战斗具有相当的可玩性,各种不同的复杂地形地图,上百种法术和附魔的搭配、数量可观并且相比前作更加分工明确且优缺点更明显的兵种划分。此外一直保留的兵种阶位和军衔(即等级)设定和高阶兵的高维护费,也让低阶兵实际上也有一定可塑性和可玩性。士气系统和单位数量的小改进也相当不错,本作的战斗和非4X类的正统优秀战棋游戏相比亦不逊色,并且有意识提升了战斗节奏的同时又不失战斗战术的多样性。另外不得不说的是参考自无尽系列的大地图的3格军队支援的改进在游戏体验上也比前作的六角格支援要强上不少。
总结:
总体而言本作在很多点上都很戳中我的喜好,虽说有很多看似缝合的内容,但都是提升了游戏体验的好的缝合。而在核心玩法上即保留了自己本身的特色同时又有所创新。即使从目前来看也是一部已经搭建起基本完整框架并值得反复游玩多局游戏的优秀4X作品。
具体游戏内容的细节设定建议新手玩家过完新手教程的同时也可以翻看下游戏里的百科,很多具体提升游戏体验的游戏设定和细节都写在游戏百科里面了。
最后我提下一些关于游戏UI和内容优化的建议:
1、首先是英雄装备界面,竟然没有切换到下个英雄的按钮而是要重新跳回英雄总览界面再选择下一个英雄。这个功能很多游戏都有并且记得星陨时就有,希望能尽快做出来。
2、兵种的文字描述我觉得后续可以考虑加入百科,毕竟作为一个有自己历史设定和背景的奇幻游戏,文字内容能够有效提升玩家对整个世界观的认知和认同度,会让整个幻想世界更加真实。(成功的例子参见CA的战锤全战系列)
3、任务系统在我看来很有继续提升的潜力,从目前几局游戏体验来说随机任务和事件还是相对偏少,内容也以战斗为主,包括大地图和世界奇观的部分制作组是否考虑加入剧情冒险的因素等等。(这方面作为P社亲儿子的群星和CK3都有不少好的提升游戏体验的设定可以借鉴)
4、城邦系统相比之前两作有很大提升,但我认为现有框架下还能做得更好,比如玩家并不能直接甚至简单地间接指挥仆从城邦的军队,城邦军队的AI似乎大部分时间只会停留在自身范围内,这也导致中后期城邦军队大部分都是挂机状态。(唯一一场跟仆从军队一起卷入的战斗是剧情1世界里我有一支部队刚好在小弟的支援范围里然后被小弟给一起送掉了)这部分我认为大有可以加强的空间,让玩家与仆从城邦的互动更丰富,毕竟很多图玩家会收大量的仆从(狗)。
5、兵种装备系统也是我最喜欢的星陨的一部分,当然这部分跟本作的附魔系统有一定重复性所以可能是因为这个原因被制作组废弃了,这一点我觉得挺可惜的。相对于把兵种当作消耗品的玩法,和享受每一个兵种培养过程的玩法,只能说各有优劣。(我本人可能更喜欢后者。3代的冠军单位是可以一直升级这一点我也记忆尤新虽然顶级军衔之后只是提高了血量,但3代我的部队里经常会有一局游戏从头活到尾的冠军3甚至冠军4的单位。而星陨里针对不同类型的敌人换装不同装备也是一大乐趣之一)当然本作的附魔叠叠乐也是一个值得探索的方面,这方面我还在尝试。毕竟初代版本有些平衡性的问题也正常但也因此反而可能可以挖掘出一些有趣的玩法。
(关于一些玩家说的游戏跳出的问题我60小时大概只遇到3次,其中有一次还是在最后结算画面,总体个人体验其实还好,更新了一次以后这两天也没有再遇到了。但这个可能因人而异,也希望制作组尽快解决,。毕竟确实是好游戏。)
最后的最后祝游戏大卖,制作组好好把饼做得更大更好吃,然后大家都能玩得愉快!
PS 吐槽一下:同为五阶传奇兵种、自然系牌面、3代中出场率颇高的大角神,咋地就把近战给削了呢。(虽说改版后的大招配合两回合的召唤也是不弱的套路,但作为3代里能远攻能近战血巨厚我用的最多的顶级兵种,兴匆匆招出来后没有近战能力还是让我挺目瞪口呆的)