Absolver
X
パスワードをお忘れですか? 回復リンク
サイトに新しく来た方? 著作権ポリシー
すでにアカウントをお持ちですか? ログイン
戻る ログイン
0
5.00
編集する
著者はまだあなたの言語で説明を提供していません。
Absolver is an online multiplayer combat experience where players are placed behind the mask of a Prospect by the ever-present Guides, the new rulers of the fallen Adal Empire that will determine your worth in joining their elite corps of enforcers. Prospects will wander forsaken lands, encountering others to learn new combat skills, acquire weapons and armor, and engage in solo duels and intense three-on-three battles.
Steam User 0
格闘ゲームファン垂涎の最高のシステムを備えた、迷走過疎ゲーム
バトルデッキ構築システムなど最高の格闘アクションゲームになる潜在力を持ちながら、判断を見誤り葬り去られた非常に惜しい作品
過疎もふくめて全体としては不満が残るが、ユニークで極上の近接格闘アクションはぜひ多くの人に体験してもらいたい。
(トッププレイヤーの対戦動画だけでも見ていってほしい)
GOGにて全編プレイ済み
バトルデッキと格闘システム
121のユニークなアクションカードを組み合わせて、自分だけのバトルデッキを構築できる優れたシステムが魅力。
4つのスタンス(構え)と各アクションカードに決められた入りスタンスと締めスタンス(開始時の構えとアクション終了時の構え)を用いて、流れるように滑らかなコンボアクションができあがる。基本コンボとなるリンク攻撃に加えて途中でスタンスを切り替えるオルト攻撃を組み合わせて、様々な状況に対処できるバトルデッキを練り上げることができる。
スタミナをベースとした戦闘も上手くできており、ガード、回避、ガードブレイク、フェイント攻撃、各種奥義(パリィやカウンターなど)を駆使しながら緊張感のある打ち合いが楽しめる。
カード入手と流派(School)弟子入りシステム
敵の攻撃をガードなどで受けることで学習し手に入れるシステムはコンセプトとして素晴らしい。
RPGなどで武器や防具を手に入れることあっても、敵の攻撃アクションを手に入れられる事例はとても少ない。敵の攻撃を何度も受けて見切ることで自分の技として手に入れて強くなっていくゲームループは大変魅力的で、他のゲームでも採用してほしい。
またトッププレイヤーの流派に弟子入りしてバトルデッキを拝領するシステムもとても良い。師匠の練り上げたバトルデッキに慣れ親しみながら各コンボの意味などを学習していく過程は、格闘ゲームではなじみ深い充実感がある。レベルを上げることでやがて自分の流派を作れるようになり、(過疎さえなければ)やり込みにも向いている。
迷走点
・ソウルライク
ソウルライクブーム真っただ中で開発され、悪い意味で色濃く影響がある。
個人的にソウルライクの魅力の半分は探検しがいのある作り込まれたマップやレベルデザインにあると思うが、インディースタジオでは明らかに労力面が追い付かないことが多い。本作は3つのマップがつながった形になっているが、各マップは小さいにも関わらず何も無い小道で不必要に細分されていて移動がわずらわしい。宝箱やアイテムなどもきわめて少なく探検しがいが無い。
協力プレイができるのはいいが、本作の近接格闘でボス戦を複数人で挑むとただのジャンクな乱戦になり満足度が低い。落下死などもソウルライクゆずりだが、不満のある要素になっている。
手遅れではあるが、ソウルライクから距離をおいてシングルプレイに向いたリニアなレベルデザインやボスとの真剣勝負ができる広いアリーナなどに力を入れるべきだったと感じる。本作の反省が活かされたSifuが成功している事はファンとして大変嬉しく感じる。
・武器
武器アクションが70以上あり専用のデッキ構築ができるが、個人的には武器システムは丸々削ってしまってよいと感じる。武器のガードなどはいまいち世界観に合っていない印象があり、流派でも武器デッキは適当に扱われている印象。この分の労力をボス戦の作り込みなどにまわしてほしかったところ。
・デッキ構築と訓練
デッキ構築は目玉となるシステムのはずなのに、START→瞑想→訓練→デッキ編集とメニューを深く潜っていかないと編集できない。理想を言えばワンボタンで状況に合わせて迅速に編集できるようにするべきであって、プレイヤーの試行錯誤やPvPの活発化のためにもシステム面を見直すべきだと感じる。
訓練では動かないマネキンしか相手にできない。ストリートファイターほどの親切なシステムとまではいかなくても、練習やデッキ練り込みに役立つCPU要素が必要だと強く感じる。
・過疎
PvPが過疎になってしまうと、流派のシステムが生かせず強化されたボスとのランクマッチもできない。現状ではクリア後やることが全然無いので、過疎になった場合も想定してNG+の仕組みやCPU戦などを絶対に用意するべきであったと感じる。
これから手を出す人へ
技の入手やデッキの構築が面倒だと感じるなら、まっさきに流派に入ると良い。
流派のランキングで過去10シーズン分までさかのぼれるので、いろいろな師匠の流派からすぐれたデッキを試して技を獲得できる。
PvPのマッチメイキングはほぼ機能しないほど過疎化している。幸いオンラインプレイではプレイヤーと簡単に遭遇できるので、遭遇したら共闘を要請して祭壇→闘いの試練→決闘に招待すればだいたい受けてくれる。
クリア後することが無いならAbsolver PlusというMODも検討するといい。
本作の核となる格闘アクションシステムは独創的で大変魅力的なので、なんらかの形で将来の作品に活かされてほしいと願う。
Steam User 1
リアルな拳法ゲームが好きな人におすすめ。
Steam User 0
ゲーム下手だけど非常におもしろいから楽しめてます。