A Monster’s Expedition
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From some of the best puzzle designers in the world comes A Monster's Expedition, an adorable and relaxing open world puzzle adventure for monsters who love to learn about humans. By pushing trees over to create pathways, you’ll explore hundreds of islands near and far to learn about the history of “humanity”. Immerse yourself in human culture with all-new exhibits from the "Human Englandland" dig site, each accompanied with expert insights!
Steam User 20
大地图推圆木,主线-其他区-展品收集-雪人收集 难度递增。主线通关难度十分友好,10h左右就能打通,没想到此后的展品+雪人收集之旅给我撑到饱,好硬核。幸好后来更新了雪人谜题提示,直接缩小了思考范围,不然感觉要大海捞针了。
总体感受下来,如果不做收集的话,前期主线的解谜体验是比较无趣的。可能是推木头的机制对我来说没太大感觉,从“小岛”局部的视角来看,大部分的解谜思路大同小异,千篇一律,带来的尤里卡时刻非常少。好些小岛屿扒拉几下就完了,简单的思路重复了一遍又一遍,所以非常能理解几个好友评价过的“大量水关”,前10h我的游玩感受也是如此。
不过在解谜外,从“怪兽”视角调查人类社会的另类叙事方式非常有趣,看展品文本成了不错的消遣方式之一。
在迈出主线外、开始做收集时,我才打消了之前在主线的无聊感。
渐渐拨开云雾后,“群岛主题”逐渐显现,可以感受到每一块风格不同的群岛都有各自的主题小机制,有的是想教会玩家“垫圆木撬离树桩”,有的是教“两根长圆木互动”等等。而后的收集之旅、联动岛屿谜题也十分巧妙。细心的玩家肯定都能看到一种与大部分木头不一样的“白桦木”,是有特殊功能的。有小岛教学关引导过,它可以在其他岛屿上“不受重置影响”,而普通的木头在其他岛上时,重置会消失,除非落在水里。《怪兽远征》的“白桦木”就是这一作谜题里久违的不变量,地位好比《麦克斯韦解谜妖》里的绿色,让“重置”这个功能完美地融入谜题机制。
在完成雪人谜题的过程中,还能发现有的小岛的“第二种解”,如果尝试和之前不一样的搭路方法就能发现端倪。还有利用之前搭好的岛屿回路、邮筒传送、支木头当作挡船礁石的谜题设计得非常精彩。终于理解之前的小岛为什么有这么多简单关了,如果设置太复杂的话后面解雪人谜题绕路往返的过程必然会增加负担,解雪人时候确实只想着赶紧把之前的过路桥重新搭好。
从“大局”群岛的角度来看谜题是非常棒的,让我意犹未尽。
Steam User 8
感谢tsy和zyc的推荐,今年玩过最有设计者巧思的解谜游戏!!
每一个巧妙的设计和解开小岛路线后的豁然开朗都让人沉迷!
谜题的递进化处理的非常到位,有时候的一种行为竟然是为后续的行为做铺垫也让人惊喜。
同为推箱子游戏,我也无法比较它和《baba is you》和《Patrick`s Parabox》的孰优孰劣,但是设计难度和设计心意绝对是《怪兽远征》独占鳌头,毕竟要通过推箱子将诺大个地图设计在一起,并不是关卡制所能比拟的。
安利所有喜欢解密的朋友玩这款游戏,一起体验设计者的小巧思吧。
Steam User 11
用简单的推木头(箱子)衍生出各种操作效果来连接小岛s(关卡)很好上手,十分合理沉浸,
群岛又构成了四通八达但引导流畅的无缝大地图+激起打扫卫生欲的迷雾,每一次推进都能所见即所得,有探索感又不会卡流程
穿插的小景观留下的乱七八糟的考古笔记也起到了神经马杀鸡的作用
中后期有几个稍有难度的小关反一下套路能感受到设计者的呕心沥血hhh好玩的
没有冗余元素且目标明确的游戏体验加上轻松柔和的氛围和音乐,很轻易就能不受干扰的投入到自己的行动里
尚且无法具现化的描述,但整个解谜流程很治愈轻松的同时,让人明确感受到一种惯性推背感...真的独树一帜丝般顺滑的游戏驱动体验,最近周期性emo懒惰值破表居然也连玩了7h,感觉被打捞出土了总之值得....
ps:就是名字(原文其实想营造一种类似吃饭配饺子的文化演进后的戏谑感?)太文不对题造成误解拉, 随便取个比如 松花蛋之旅?都会好一些....
Steam User 3
高水准的推箱子变种解密游戏,并具备轻量的知识锁元素,游戏难度逐渐递增,每次卡住突破后都不禁佩服作者的脑洞。
Steam User 3
类推箱子游戏,机制简单上手但实际难度…反正我找雪人的时候总是觉得自己小脑萎缩,游戏内存档时长是18h。
难度上慢慢摸索会有规律,一个大区域基本上会常用一个思路,比如需要木头垫一下来让木头倒下去的时候滑的更远、用A木头推动B木头来让A木头停留在B木头的前一个位置、用木头增高以踏上矮石,真正做到用简单原理搭建复杂解谜。
虽然不提示尽头在哪里这点令我很难受,但这才是开放世界应有的样子。生活中本就没有标准答案,你也不知道你现在走过的地方是否之后再也没机会踏上(说的就是解锁雪人之后发现回不去的自己)
如果不需要像我这么功利心的为了全成就而闷头玩,实际上是一个很休闲的游戏。在哪个无聊的午后推上几根木头,登上几座新的岛屿,或者干脆乘着自制的木筏前往大洋的另一头,游戏的美术风格可以让人很好的随时停下,坐在岸边享受片刻的大脑放空。
Steam User 2
根据标签筛选出来的游戏,看到折扣很良心随便买的,转角遇佳作!
奈鼠 治愈系慢节奏策略游戏 太适合我了 刚开始玩 感觉还可以玩很久 外瑞古德!
游戏机制很简单,不过很多关卡真的还挺难想的。无成本重推,反推机制成熟,无时间限制,无评分机制,玩家心态轻松,一整个休闲,也没有探索全图的百分比kpi提示,非常好,梦到哪儿漂哪儿。礁石的设计简直是神来之笔,相当于永远可以到一个不会死循环的岛,一整个随心所欲。🫠🫠
Steam User 1
是那种简单规则衍生出一大堆玩法的解谜游戏,作者把推圆柱体挖掘得太深了。