A House of Many Doors
Автор не предоставил описание на вашем языке.
Welcome to the House. You are not welcome. Explore the House, a parasite dimension that steals from other worlds, in a train that scuttles on mechanical legs. Uncover secrets. Open locked doors. Lead a crew of dysfunctional characters. Write procedurally-generated poems. Fight in turn-based combat. Explore a strange new setting, dripping with atmosphere, crusted with lore. Escape. Escape. Escape. You are an explorer, poet and spy, launching yourself into the unknown in search of adventure. Rig an election in the city of the dead. Visit a village lit by the burning corpse of a god (careful not to inhale the holy smoke). Sell your teeth to skittering spider-things for a moment in their library. Over 90 bizarre locations await discovery in the dust and the dark.
Steam User 87
"В доме было десять тысяч дверей, но она выходила в окно..."
Первая ассоциация от игры - "как Sunless Sea, но с сейвами". При этом автор не скрывает, что брал вдохновение из Моря-Без-Солнца - даже больше, ибо Failbetter помогали ему от и до; как финансово, так и советами. В итоге... ну, если кто играл в Sunless Sea, будет проще объяснить методами "чем эти две игры различаются", чем начинать с нуля.
Сам Дом Тысячи Дверей - огромное измерение-паразит, затягивающее в себя предметы, дома, статуи, деревья... в общем, все, что угодно, из других миров. Людей (и прочих разумных существ), конечно, тоже. Выглядит он... ну, как дом с кучей огромных комнат, чьи стены теряются во мраке. Да, мрак здесь так же опасен, как и в "Море" - наш неуклюжий поезд-многоножку (kinetopede) бережет от ужасов темноты лишь бьющееся и светящееся живое сердце - Heartlight. Но сердца слабы, и не удивляйтесь, если огонь внезапно погаснет, как и не бывало.
Дом Тысячи Дверей - жестокое место. Работорговля, принимаемая как данность, десятки и сотни богов (вполне материальных), грызущихся между собой за последователей, бандиты и пираты, ждущие неосторожного путника в "диких" комнатах. Существуют и цивилизованные поселения, целые города - но и в них далеко не все спокойно, власть предержащие вцепились в ниточки своего хрупкого превосходства, кое-где бушует чума, кое-где - гражданская война. Дом не выпускает наружу никого и ничего, ни слова, ни звука - но Сигнальная Станция Ноль, затерянная в снегах в северной части Дома, иногда ловит обрывки передач из других миров. Из тех, где существует настоящее небо и настоящее солнце.
Мы, исследователь и разведчик, родившийся здесь, в Доме, и с давних пор мечтающий побывать снаружи. Но, как известно, выбраться из Дома не просто трудно - это, по общему мнению, банально невозможно. Впрочем, пока что можно купить на скопленные деньги самый простенький кинетопед, нанять группу подвернувшихся раздолбаев и отправиться в путь - узнавать секреты Дома. Ведь не существует стен, которых нельзя взломать, и ключей, которых нельзя подобрать. А по дороге... По дороге чего только не произойдет.
И да, говоря "чего только не произойдет" - я, можно сказать, преуменьшаю. У каждого члена команды есть свои тараканы в голове, которых он, не стесняясь, перевесит на вас. В каждом городе найдутся свои занятия. (Наконец, можно просто возить товары из одной точки в другую, зарабатывая деньги - почему нет!). У меня, например, недавно получилось открыть музей всяких любопытных и экзотических вещей. В день открытия, правда, музей банально сожрал нескольких посетителей и ушел странствовать. Проблемы пары членов команды решены - появились другие взамен. Надо помочь слизнечудищу очаровать его возлюбленную реку, надо наладить отношения с Богом Ворон (кормя его несвежими трупами, а как иначе-то), надо разобраться в запутанных политических разногласиях королей и королев болотных насекомых, надо написать очередную статью для редактора - на этот раз о разумных мухоморах... Дом Тысячи Дверей живет, гудит и постукивает, как двигатель нашего кинетопеда. Город с миллионом глаз, глядящих с потолка, город, где любой сон оборачивается кошмаром, город, где живут не-мертвые, или козлолюди, или живые маски. Куча, куууча всего. И это я, кажется, еще даже половину карты не расчистила.
Возможности, да. Вы можете потерять руку и сердце (не метафорически), стать чьим-то шпионом, стать миссионером любого из богов по выбору, написать кучу поэм, податься в работорговцы, податься в ярые противники работорговли, обнаружить себя героем, бандитом вне закона, и, не теряя присутствия духа, заромансить при этом некоторое количество гуманоидных (или нет) существ. Ага, в features игры так и сказано: можно романсить мужчин, женщин, козлолюдей, 10 миллионов ворон (а вы думали, для чего я Вороньего Бога прикармливаю?) и нефтяную вышку. Истинная правда. Я пробовала романсить разумную акулу, но получилось не очень удачно.
Помимо Sunless Sea, игра напоминает еще и Railsea Мьевиля (поезда! без рельс, но - поезда! и неповторимый аромат дизельпанка), и - немножко - Вангеров. Кхм. Нет, правда. В том плане, что бросают тебя на твоей многоножке в самую кашу событий, вокруг происходит непонятно что непонятно с кем (текста - английского, хорошего - много, очень много), ты самый слабый и почти без оружия, а полученные при старте игры инструкции ограничиваются "ехать можно во все четыре стороны вот этими кнопками, ну, счастливо." Зато потооом. Как же оно затягивает. Еще кусочек, еще немножечко, еще несколько квадратов проехать до ближайшего города, а потом опяяяять...
House of Many Doors не идеальна, далеко не. Игра вышла в феврале, а баги отлавливаются до сих пор (сама видела несколько мелких, не опасных, но неприятных). Комнаты Дома, как начинаешь подмечать уже на втором часу игры, довольно однообразны - статуи, обелиски, полуразрушенные сараи, камни, камни, камни. Да, если заехать далеко на север, там идет снег; а на юге раскинулось целое жаркое болото. Но взгляд довольно быстро устает от привычной палитры. Есть "случайные" события в диких комнатах, но их число, опять-таки, конечно. Кто-то, запершийся в сарае. Чей-то труп, свисающий с дерева. Заброшенная библиотека. И так десять раз, двадцать раз...
Зато какие красивые там города! И как замечательно написана текстовая часть игры! Невозможный, нелепый, вывернутый, как лапы странного насекомого, мир измерения-паразита, измерения-ловушки показан просто прекрасно. Этим и берет. Никогда нельзя предугадать, что ждет себя в следующем городе - но оно все вместе как-то укладывается в единую картину и сосуществует вместе. А часов через десять игры, когда вы и кинетопед проапгрейдите, и пушек в него напихаете, и в команду наберете любимчиков - сюда уже можно возвращаться как домой. Домой. Гхм. Pun not intended.
В общем, тем, кому понравилась Sunless Sea - рекомендую хотя бы попробовать. Ради многоглазых ангелов, бронзовых людей-статуй, ведьм верхом на пауках и множества маленьких странных историй. Главное, не выключайте свет Heartlight надолго. Кто его знает, что за чудовища таятся там, в темноте.
Steam User 20
A House of Many Doors-игра очень близкая по жанру к Sunless Sea, но во многом на нее не похожая. A House-это паразитическое измерение, засасывающее объекты из другиз миров. Вы двигаетесь по комнатам Дома на своем похожем на сороконожку поезде и пытаетесь ответить на многие вопросы, стараясь найти из него выход.
Эта игра, так же как и Sunless Sea представляет собой по большей части текстовый квест на сложном английском Викторианской эпохи. Если вы не владеете английским выше среднего, то не советую игру к покупке. Прекрасный саундтрек углубляет мрачную и гнетущую атмосферу. В отличии от Sunless Sea, здесь присутствует гораздо более проработанная пошаговая боевая система, вовлекающая всех членов вашей команды в бой. Также , в отличии от Sunless Sea, в этой игре я не заметил картинок, дополняющих прочитанное, так что при понимании произошедшего можно надеяться только на литературную составляющую.
В игре пока что довольно много багов. Например, я не мог выйти из города несколько раз, потому что кнопка выхода зависла и мне приходилось перезагружать сохранение. Надеюсь, что их в скором времени устранят.
В целом, игра представляет собой очень атмосферный текстовый квест на английском. смешанный с бродилкой по комнатам.
Оценка: 8/10
Steam User 41
Атмосфернейшие темные приключения в толстенной книге о том как важно быть внимательным по отношению к людям, любить путешествия и .... учить в школе английский.
По сути это текстовой квест с внезапно нарисовавшейся посреди чтения графикой и музыкой. Со 100-процентным попаданием в сеттинг. Темное, гнетущее, не дающее разжать булки потерять концентрацию бесконечное путешествие от города к городу в поисках ответов на вопросы. Но порождающее ещё больше вопросов. Закольцованное падение Алисы в нору. Полет, наполненный движением и адреналином, но с пониманием того, что он никогда не кончится. Во время которого ты можешь размышлять, задавать вопросы, отвечать на них. Поверить что тебя слышат и с тобой разговаривают. Но на самом деле в конце не будет кролика в белых перчатках. Самого конца не будет. Смирится и сдохнуть? Да, но только смирится. Смерти здесь нет. Реальность без реальности в бессмертном мозгу. Бррррр...
*Заходит бухой сурдопереводчик и начинает махать руками и делать поступательные движения тазом*
Тексвовой квест в духе Sunless Sea с огромным количеством трудночитаемого текста. Русского нет и не предвидется. Примечание автора: и слава Богу, аллилуйя! Экшон есть, и в графике. Но вы раньше монитор в окно выкините, пока до него доберетесь. Музыка рекомендуется к покупке отдельно - погрустить под осенний дожжик. Игру покупайте на свой страх и риск.
*Бухой сурдопереводчик уходит. Но промахивается мимо двери и выпадает в окно, где его тело облепляют светлячки и обгладывают за 5 минут*
Произведение слишком хорошо, что бы быть просто игрой. Но выпускать книгу с таким колличеством разветвляющихся сюжетных ходов нереально. Благослови Пастырь наш, мультимедиа. Рекомендуется только тем, кто думает на английском.
//Есть баги. Ну как есть... у кого-то совершенно неиграбильно. У кого-то, как у меня, их нет вообще.
Steam User 14
Лет десять назад, когда такие ярлыки были еще в чести, эту игру могли бы назвать "клоном" Sunless Sea - вкусного текстового приключения с омерзительным игровым процессом, основная задача которого, как мне кажется, состоит в том, чтобы мешать игроку наслаждаться прекрасными историями огромного и таинственного "моря" и мистического Лондона, вдохновленного Киплингом, Джозефом Конрадом и готическими писателями викторианской и эдвардианской эпохи британской истории. Поначалу кажется, что разница между Sunless Sea и A House of Many Doors чисто косметическая. Действительно, здесь сохраняется и общая геймплейная модель, и очертания действующих лиц и даже основной недостаток - ужасающий диссонанс между глупо пожирающим время игрока геймплеем и удивительными, порою немножко меняющими тебя историями. Отличия кроются в мелочах, но именно эти мелочи заставляют любить A House of Many Doors в разы сильнее, чем его более известного предшественника.
Sunless Sea - это проект хоть и небольшой, но все-таки команды, которая так и не смогла понять, что в их игре текст, а не игровой процесс представляет единственную ценность. Ключевая тема игры - отношения свободы и порядка, хаоса и тирании. Но она будто бы размазана, подается слишком осторожными мазками. В конечном счете, если мы учитываем крайнюю требовательность игры ко времени, ее скуку, пристрастие к "гринду", это работает в минус.
A House of Many Doors фактически создана одним человеком, которому помогали лишь художник и композитор. Эта игра для однократного, может быть, двукратного или трехкратного прохождения, из каждого из которых нужно взять как можно больше. Автор совершает ту же ошибку, заполняя часы игры бессмыслицей монотонных путешествий, но все-таки, благодаря этому изменению в способе подачи истории, от A House of Many Doors производит более сильное впечатление.
Я постараюсь обойти без значительных спойлеров. Основная тема игры - страх неотвратимой смерти, ощущение уходящего времени. Как бороться с ним? Игра предлагает два варианта. Первый - попытаться обмануть смерть, как сделал запустивший сюжет A House of Many Doors обманщик-Трикстер. Но игры со смертью опасны, а бессмертие достается горькой ценой - утратой метафорической и реальной утратой человечности.
Второй способ победить смерть, доступный и нам, реальным людям, а не только персонажам игры, - это попытка прожить данное тебе время как можно более полно, через познание красоты и получение новых впечатлений, в вещих снах и снах наяву, через гедонизм и, наконец, с помощью стихов (в игре генерируемых автоматически: ты исследуешь мир, получаешь "багаж" впечатлений, а позже нажатием кнопки из них рождаются стихотворения и поэмы). Геймплейно стихотворчество в A House of Many Doors позволяет получать новый опыт и повышать характеристики, а идейно - сохраняет мгновения капитана-поэта в вечности.
Эта проповедь 'Carpe Diem' лежит в основе всей игры. Беда лишь в том, что такая жизнь - это, в первую очередь, жить для себя. Для сумасшедших персонажей игра откроет и другой, страшный и печальный, но, может быть, более правильный путь подвига.
Но, черт возьми, этот урок можно было преподать и без многочасовых блужданий по пустым коридорам. Гамайте на свой страх и риск, пацаны.
Похожие игры: Sunless Sea, проекты Ice-Pick Lodge (Мор.Утопия, Тургор, Тук-тук-тук), Undertale.
Steam User 11
До самого релиза я толком не понимал, что это за игра.
В первый день игры, я понимал еще меньше) Разобраться немного сложно, поскольку здесь дичайше много различных механик, возможностей, локаций. и ТЕКСТОВ. Приготовьтесь играть со словарем.
Но дальше.. чем больше ты вникаешь что и как можно делать, дальше уже не оторваться. Когда ты открыл большой кусок мира, а мир здесь огромный (хотя он и покажется однообразным из-за простой графики) то понял, что еще ничего не открыл. Дело не в размере ради размера. Тут есть революции, месть, расследования, куча богов с их хотелками, любовные отношения. Да блин, много всего.
Почти все построенно на диалогах. Но зато каких. Все квесты прописаны вручную, никакой рандомной генерации - это касается только поэм, которые можно писать, писать. писать..
Тексты и ситтуации глубокие. Вчитываешься, как в хорошую книгу.
Боевка здесь на заднем плане и абсолютно не обязательна. Никакого унылого гринда, хотя есть гринд иного рода, но он много времени не занимает. По началу боевка непонятна, потом сложна из-за низких скилов, потом осваиваешься и начинает нравиться. Как и все остальное.
Игра сильно специфичная. Не могу советовать ее всем и каждому. Но если затянет, то надолго. Меня так уж точно.
Steam User 16
Эта игра понравилась мне еще в тот момент, когда оказалось, что самый простой способ заработать денег поначалу - писать статьи в журналы (с возможностью пометаться между «бульварная газетенка, но дорого платит» и «строгий научный журнал, дешево, зато совесть спокойна» и выбрать в итоге промежуточный вариант «журнал для путешественников»). Выбирая сотрудничество с журналом для путешественников я еще не знала, куда оно меня заведет, и что через несколько месяцев я по редакционному заданию поеду писать репортажи о выборах в городе живых мертвецов и буду стеречь урны, чтобы воспрепятствовать вбросам.
Да, подозреваю что там можно пойти и по другому пути, например, стать бандитом и зарабатывать на жизнь работорговлей. Или поднять денег на перепродаже оккультных реликвий. Но все-таки забавно, что ко мне игра повернулась именно этой стороной.
Судя по тому, какую часть карты мне удалось открыть, я еще не увидела и половины, а истории из игры могу с удовольствием пересказывать бесконечно. О поэтах-рыцарях. О том, как я помогла двум друзьям из Города Механизмов открыть кафе на дирижабле. О сложностях политических отношений между правителями городов Энтомарха. Об бездне, исполненной глаз, мигание которых таит шифр. О правителе, превратившем свои Руки, Глаза и Сердце в отдельных людей. И так далее.
В тот момент, когда мне показалось, что игра меня радикально ничем не удивит, меня занесло в город Панначак. Местные жители регулярно устраивают соревнования по декорированию трупов. Я украсила выданный мне смайликом и получила приз за Самую дружелюбную работу.
На самом деле, все это отражает один из основных принципов местной игровой механики. Обычно, отправляясь путешествие, мы привозим из него всяческий лут. Здесь же вещи второстепенны и важны в основном как элементы квестов. Из странствий мы привозим впечатления. Загадочные откровения, Пугающие видения, Истории о войне, Радостные воспоминания, Романтические встречи… Вернувшись домой, мы переплавляем их в стихи, статьи и книги. Всяческие Ужасные секреты и Странные слухи можно продавать - и стоит дважды подумать, прежде чем решить, кому именно.
A House of Many Doors не так строга к игроку, как Sunless Sea. Здесь есть несколько сохранений, здесь можно загрузиться, если случайность сложилась не в вашу пользу (но потребность в этом возникает не так уж часто). Для меня игра обладает главным достоинством интерактивной книги - ее невозможно просчитать, по крайней мере, при первом прохождении - много факторов, взаимосвязи которых часто скрыты от игрока. Остается действовать честно, полагаться на случайность и наслаждаться непредсказуемостью.
Единственным недостатком игры для меня остается некоторое однообразие событий, происходящих во время путешествий между городами. Руины библиотек, засохшие деревья, колодцы, фонтаны, вывалившиеся из другого мира таверны, руины библиотек, засохшие деревья… За исключением нескольких специфичных для определенных локаций объектов, подобные события начинают повторяться довольно быстро, и, хотя и дают возможность получить необходимые предметы, наскучивают довольно быстро. Больше в игре ничего скучного нет.
На самом деле, мне просто очень пришлись по душе и описываемый мир, и стиль текста. После Goragoa, которая своей головокружительностью напомнила мне рассказы Борхеса, я была рада встретить игру, автор которой называет в качестве одного из источников вдохновения другого любимого мной автора - Итало Кальвино.
На мой взгляд, A House of Many Doors использует идеи, заложенные Sunless Sea, намного удачнее. Думаю, если в будущем появятся еще одна-две игры подобного рода, можно будет говорить о новом жанре книг и новом способе чтения. О книгах, в которых читатель сам собирает себе историю, неспешно путешествуя от одной главы к другой на механическом многоноге.
С картинками на Яндекс.Дзене
Steam User 1
Игра была создана в рамках поддержки от Failbetter Games, так что присутствует ощущение сходства с Sunless Sea — и оно не ложное. Однако при этом перед нами всё же не клон, а отдельное полноценное произведение, просто подвергшееся влиянию и стилю, созданное в том же офисе. Одним человеком, что в моих глазах огромное достижение.
Это игра про огромный Дом, больше похожий на множество однотипных квадратных пещер, который в лучших традициях мира Fallen London ворует постройки, обитателей и даже богов других миров. И, естестественно, наше дело — тут приключаться (на многоногом поездообразном транспорте), вооружившись разной степени грандиозности целями. Например, сбежать из Дома (что, как везде твердят, безумие и невозможно). Или оставить после себя след (я, например, собираюсь открывать музей, пишу статьи и стихи — система их процедурной генерации весьма неплоха). Или поступить ещё как-то.
Сразу отмечу минус (для меня): боевая система. Она мне не понравилась вообще — это пошаговая стрельба в стиле Faster Than Light. Возможно, просто такое не для меня, потому я от всех потенциальных боёв, от которых можно откупиться, откупаюсь.
Картинка не то чтобы шедевральна — она специфична и в какой-то степени стильна, иллюстрации городов (подкреплённые описаниями, что важно) крайне атмосферны. Наполнение комнат, к сожалению, не блещет разнообразием и быстро приедается. А вот тексты на уровне — и требуют английского выше среднего, локализации нет; хотя по стилю, его разнообразию (а где надо — однообразию) всё же Sunless-серии мне больше понравились). Много разных историй — в стиле тех же Fallen London и Sunless-серии, есть дела вашей команды, есть политика, есть случайные события, в общем, можно найти чем заняться. В промежутке между чтением придётся просто переходить из одной не сильно отличающейся «комнаты» в другую, что не очень интересно.
И здесь можно быть добрым и помогать другим в значительно большей степени, чем в Sunless-серии. Меньше непосредственно безумия и отстранённости героя (и rogue-like элементов).
Так что если вы любите истории и не сильно фокусируетесь на активном игровом процессе — добро пожаловать в Дом.