无限战魂 Infinity BattleSoul
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- 《无限战魂》是由夷陵戰車工作室开发制作的一款以自由搭配战魂器为特点的——动作类Roguelite、支持1-4人联机的团队协作冒险闯关游戏。
- 《无限战魂》目前还在EA阶段,深知会有很多不足的地方,我们会通过不断完善,努力将游戏体验做到更好,如果您对游戏有任何反馈或建议,可以通过官方QQ群将问题的描述、截图或者录屏等信息提供给我们,我们会尽快查证并进行修复,再次感谢大家参与《无限战魂》的抢先体验。
- 官方QQ群:8563508
独特的战魂器
经过细致打磨的战魂器系统(多条件无限套娃的技能系统),十几种不同类型的触发事件与效果结合出几十种形态各异的战魂器,随着战魂器等级的不断强化来提升稀有度,获得更加强大的实战效果。玩家可自由组合战魂器,实现各自独一无二的“无限战魂”触发锁链。
紧张的无尽模式
基础章节通关后将进入无尽模式,在无尽模式中,随着时间与层数的增加,挑战难度会不断提升,同时稀有道具出现的概率也会不断增加。与敌人作战,与时间赛跑,如何合理地分配时间,是获取更多的资源提升自己,还是以最快的速度进入下一层,所有的一切将由您和队友一同决定。
完善的职业搭配
玩家可以根据自己的游戏习惯或团队需求来选择不同的角色进行战斗,也可通过调整角色技能的进阶方向来应对各种复杂且多变的挑战。
单人挑战或团队合作
您可以做一个独行侠进行单人挑战,也可以与最多三名好友一同进行线上合作冒险。在多人战斗中,即使被打败也并不意味着游戏结束,只要还有一名队友能顺利通过当前关卡,您就能重返战场,与大家继续并肩作战。
Steam User 7
并非只有太阳和白羽能与天空作伴
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《无限战魂》:释放战斗的本能,燃烧激情的灵魂
优点缺点明显,粗糙却能上头,玩法模式完整的肉鸽游戏
《无限战魂》,是由夷陵戰車工作室开发制作的一款国产动作、肉鸽、冒险闯关类型的游戏,近期已在steam平台上发售抢先体验阶段的作品。
游戏已经具备了较为完善的肉鸽的玩法模式,但是其优劣参半,仍需要不断的打磨和完善。游戏画面粗糙,不过游戏的玩法还算可以,会上头。而且制作目前更新和优化速度不错,可以观望游戏的后续。
这款肉鸽冒险闯关游戏难度实在有点高
一、游戏关卡刷怪机制
该游戏的刷怪机制应该是制作组为了特意加强游戏难度的目的,游戏里每一个关卡到了一定时间便会刷出一定数量的敌人,无论是玩家屏幕视野内还是视野外的敌人,只要刷新出来,便会自动追踪玩家的角色。
而玩家的角色前期伤害确实刮痧,不会简单的数下攻击就会将敌人击杀,期间还要随时躲避敌人的攻击,最终结果便是玩家控制角色一边打一边跑,角色屁股后面跟着一长串的怪物。而同时怪物的伤害相当高,部分怪物还有眩晕、冷冻等技能,如果角色被一群怪物围住,基本可以判定死亡,血条肉眼可见的速度下降。
二、角色职业机制
游戏里,玩家的职业有两个:剑盾职业和游侠职业,对应前排近战战士和后排远程射手,不同的职业有不同的玩法。
剑盾职业:剑盾职业作为近战和肉坦的存在,在前方吸引仇恨、抗伤害和输出,当角色的怒气值满的时候,可以释放大招,类似于狂战士的“狂化”,普攻攻速增加,攻击力增加,并带有高额的攻击吸血,而这个技能可以说是剑盾职业的保命技能,也是其站场抗伤的根本。实战中,剑盾职业就是略带走位的硬抗输出。
游侠职业:游侠职业作为远程输出的职业,在后方放暗箭输出,其能量值每20点可以储存1只狙击箭矢,最大累积5只,该箭矢可以造成技能伤害和破甲。此外,射手长按鼠标右键蓄力会放出一只强力穿透效果的箭矢,并后退一段距离,这是游侠职业和剑盾职业不同的地方,拥有一个既有输出又有闪避的攻击方式。而实战中,游侠职业主要以放风筝形式不断走位进行输出。
三、游戏失败机制
游戏里的失败机制有两种,其一为角色死亡,其二为关卡限定时间内没有击杀所有怪物。而在角色前期刮痧,而后面关卡怪物数目多、伤害高,单人在限定时间内刷完所有怪太难,剑盾职业被怪集火容易死亡,游侠职业放风筝刮痧打法耗时久,容易关卡时间耗尽失败。
四、关卡地形影响
游戏里合理使用关卡地形是有利于通关的。
首先,地图上会有各种陷阱,第一个系列关卡是地刺陷阱,第二个系列关卡是蘑菇,这些陷阱角色路过时候会延迟爆发,爆发后无论是玩家角色还是敌方怪物,在陷阱范围内都会造成伤害。合理运用陷阱,也算是增加一定的输出。
其次,游戏里会有一些柱子之类的障碍物,可以阻挡角色和敌人的前进路线,合理利用走位,可以减少承受伤害和提高输出。然而,这些柱子只能阻碍生物移动,不能阻碍技能、弓箭等远程输出手段,所以不要妄想通过障碍物挡住远程输出。
五、角色的战魂器系统、技能系统、天赋系统、药剂系统
每个小关卡通关后,可以在商人处购买战魂器、技能点和临时药剂。
战魂器系统:相当于各种装备道具,具有不同的触发效果,诸如普攻增伤、技能增伤、回血、回蓝等,而不同的战魂器触发机制也不一样,有的是释放技能触发,有的是位移技能触发,有的是被敌人攻击后触发。同一个战魂器重复获取会升级,升级后效果增加。不同战魂器之间还可以进行链锁效果触发。因此,合理选择和搭配战魂器,非常重要。死亡或回城后,不保留。
技能系统:游戏角色初始技能两个,可以通过天赋系统学习新的技能和各种特殊增益效果。但是在战场里,仅有商人处购买技能点数,给技能加点达到一定等级后,除了增强技能伤害、回血等效果外,固定级数还会解锁进阶技能。角色死亡或者回城后,技能点清零,战场里已升级技能恢复初始。
天赋系统:通过天赋水晶,对天赋树的各类天赋升级,升级后获取更多和更好的属性或者特殊效果。天赋水晶怪物随机掉落,掉率不高,需要反复刷刷刷,需求量大,获取效率低。天赋系统和天赋水晶死亡或回城后不会清零。
药剂系统:小关卡通关后,商人处有几率购买药剂,可以提供增加攻速、普攻攻击力、暴击力、血量、蓝量等属性。临时效果,死亡或回城后,药剂效果消失。药剂系统是战斗过程中最直接提升角色属性的方式,选择合适的药剂,非常重要。
这四个系统,决定了角色的基础属性、输出和抗伤等能力,需要合理的选择和搭配。
难度机制小结
以上内容算是游戏难度相关机制,已经具备了较为完善的肉鸽冒险类闯关的玩法,但是游戏里的平衡性确实不行。游戏不能为了特意制造高难度,而放弃本身的平衡,尤其建议修改角色和敌人的平衡性。单人模式下,两种职业均输出刮痧,自身脆皮(剑盾稍强点),非常不友好。
目前游戏已经对角色属性进行了一定的平衡,对于角色的基础属性、刷怪间隔时间等进行优化,面对杂兵关卡肉眼可见的不再刮痧。然而,但对于boss关卡,除了血厚伤害高的boss,还会不断刷杂兵小怪,单人玩家随时间变化,会面对越来越多的怪物,难度极大,
肉鸽游戏可以以高游戏难度亮点,但是不能为了特意调高难度而牺牲游戏的平衡性。
肉鸽游戏可以以高游戏难度亮点,但是不能为了特意调高难度而牺牲游戏的平衡性。
个人游戏后认为以下几点有选择性的优化或许游戏体验会更好:(1)延长或者直接取消关卡限时模式;(2)大幅提高角色基础属性或者战魂器效果;(3)boss战不要有小怪干扰,大量对于单人玩家非常劣势;(4)诸如角色经验值、级数和技能死亡回城后没必要清零复原,可以保留,要不然重复刷刷刷只为了刷天赋水晶,过于浪费;(5)角色的升级,除了提高自身基础属性外,没有其他增益(增加技能点等);(6)战魂器的种类繁多,搭配复杂,但是装备栏里可以装备的数量太少,随机抽出的战魂器后期太多无法装备且不能出售的战魂器浪费,建议取消装备数量限制,无限叠加。
联机玩法
游戏具备联机系统,联机的网络相当稳定,没有出现过掉线和高ping延迟、卡顿情况。不过队友玩家加载地图后会有一定的延迟,往往队友载入后,房主已经开战,不过延迟时间不多,大概几秒钟,问题不大。
而且游戏应该相当推荐联机模式。联机模式下,最多四人同时游戏,四名玩家可以随意选择职业,联机中剑盾职业和游侠职业的优势互补,互相配合,可以大幅度提高生存率和伤害输出。而且,联机模式下一名角色死亡,其他角色可以进行救治,联机玩家越多救死扶伤的作用越大。最重要的是,联机模式下,没有人数惩罚系统,不会存在随玩家增加,敌人血量、伤害、防御等属性翻倍的措施。因此,人多力量大,在这个游戏里体现的非常明显。
战斗过程判定有点迷(已优化)
战斗中的一些判定,优化之前确实不行,操作难受。新版本经过完善后,战斗手感还不错。本节内容仅作为优化前后的对比。
格挡(已优化)
优化后:剑盾职业格挡已经可以正常防御减伤,随时进行格挡。
优化前:可不看。(剑盾职业战斗中鼠标右键是格挡,可以大幅度减少敌人攻击造成的伤害,但是实际游戏过程中,格挡很多时候并没有达到减伤的效果,无论是长按鼠标右键持续格挡,还是点按鼠标右键瞬间格挡,成功次数很少。另外,格挡的判定很迷,如果游戏中格挡判定点仅有一块单手盾牌大小的方向,大约60°角范围,怪物绕过盾牌,对玩家造成伤害还可以理解,然而,实际游戏中怪物正面攻击格挡状态下的角色,格挡一样没起到效果。在格挡成功率低的情况下,整个游戏下来,格挡成功完全靠运气。并且游戏中没有完美格挡或者格挡反制等相关机制,在格挡成功率不高的情况下,感觉格挡机制几乎没有作用,非常鸡肋。)
位移闪避(已优化)
优化后:位移技能在释放技能后的技能持续过程中,均可闪避伤害,迷之判定修复。
优化前:可不看。(游戏里没有翻滚,剑盾职业有一个名为“冲步”和游侠职业有一个名为“鲸返”的位移技能。位移技能冷却时间均为2秒,是游戏中用于躲避敌人攻击的技能。但是,这个技能不是“闪现”一样角色身体消失,也不是其他“翻滚”一样能够瞬时无敌躲避攻击。游戏里的位移就是角色的移动,只不过一个是高速移动,一个是翻滚移动,因此,使用位移技能移动后,角色仍有身体也不会瞬时无敌,在移动期间怪物攻击到角色,哪怕是擦边都会算攻击成功,甚至有些时候角色已经绕敌人身后,一样会被怪物造成伤害。)
游戏优化差
优化不行,游戏运行时候不卡顿,CPU和内存占用率也不特别高,但是系统提示CPU温度过高,最高达到95℃,风扇转的特别响,优化这一块确实需要改善。
总结
《无限战魂》这款游戏,游戏画面勉强,战斗手感尚可,已经具备了相当完整的肉鸽玩法内容,但是游戏目前明显优点和缺点都很明显,内部仍有大量急需完善的地方,尤其是角色和敌人属性平衡仍需打磨。
国区史低价格接近30元,相对于其他肉鸽类游戏史低价格,目前不是特别优惠。可以等待游戏新的史低价格或者游戏内容更加完善。喜欢肉鸽战斗的玩家可以选择性购买并体验游戏。
Steam User 5
并非只有太阳和白羽能与天空作伴
关注:白羽夜鉴赏 ,吾辈同道一起探索游戏大千世界
加入:白羽夜茶会 ,四海皆友共同领略游戏无限风光
初生之作,平平无奇
《无限战魂》这个游戏是最近新出的国产肉鸽,目前处于测试阶段,虽然套用的还是骑士游侠那一套,但也拥有自己的特色。相对内容而言,价格也算可以。
主要优缺点
最大的优点就是养成和战斗元素丰富,基本肉鸽游戏的元素都包含在内,无论是战魂器系统,战前准备,动作系统还是商店系统,都包含在这一个游戏里面,可以说麻雀虽小五脏俱全。
游戏目前的最突出的缺点是,整体处于一种什么都想做,却都没做好的状态,这个游戏什么都做了,但什么都不精,没有明显的短板,但也没有值得夸耀的长处,只能说是中庸之作。
其他方面
1.游戏不支持手柄,可能是技能多的原因,也可能是游戏本身没有这方面想法。
2.打击感还可以,技能手感略微薄弱。技能动作前摇,后摇大。
3.音乐还可以,不算差;人物音效较少,战斗音效还可,就是偶尔会丢失音效。
4.UI设计落后,十年前的游戏差不多,感觉就是通用UI直接放上去。
5.简而言之,不够爽。细化来说就是,数值设置不太合理,关卡难度递增太大,配装差就是刮痧。而且对手残玩家不友好,没有难度选项。
6.目前剧情薄弱,目前框架尚未明朗,NPC已经做好,建模一般,暂无互动,希望未来可期。
7.俯视角游戏,视角经常拉近拉远,尤其是躲技能的时候跑到地图角落,突然拉近视角,很容易看不清旁边的情况暴毙。
8.优化不太行,游戏画面并不精致,却极吃性能,1050ti全中画质60帧,cpu,gpu双双吃满,优化方面还是要下功夫。
9.按键别扭,技能是1234,行走是wasd,冲刺是空格,操控手感有点奇怪,玩多了适应了一点。实际战斗中如果想放技能,势必要放弃几个移动键。
总结
战斗做的还可以,就是作为一个肉鸽游戏而言,不够爽快。战魂器的搭配,如果做得好,可以给这个游戏带来很长久的生命力。缺点就是优化和画面,尤其是UI,需要有自己的特色。国游制作不易,未来可期。
Steam User 4
玩了三个多小时,说下感受。
前期节奏有点慢,不过更多是因为我开始没理解战魂器的玩法,玩到中期搞懂怎么配战魂器后是很上头的。感觉多人玩无尽模式应该很有意思,所以游戏买好了,队友去哪领?
Steam User 0
看得出来有点意思
简陋的一笔但是还挺上头
不过确实太简陋了
1,动作非常粗糙,这个慢慢优化吧
2,视角混乱,中键调视角有点难受,希望锁定视角或者增加相机系统
3,装备能加点特效,现在好像在玩自走棋哈哈
4,降低小怪血量和远程怪,并且堆怪,肉鸽游戏爽最重要,尤其是其他方面做的还不足的时候,先让玩家爽起来,比如x雪
5,技能天赋和装备特效更大胆一点,你们可是肉鸽游戏,不是刷子游戏,在一局的时间内让玩家能花里胡哨的爽
总之,先买为敬,加油!
啊对,还有请支持手柄
Steam User 1
甄游组鉴赏家(点击订阅) 玩家聊天Q群124925250
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讨厌君个人主观评分 7/10
设计层面很优秀的一款动作Roguelike游戏,可联机是个很不错的加分点,众多随机的装备词缀与搭配让游戏体验进一步提升,但是底层战斗反馈做的不够好,打击感比较薄弱,攻击卡刀与被击停顿打磨的还不够好,总体操控起来有一种飘飘的不实感比较可惜,另外游戏的UI设计方面还有进一步提升的空间,总的来说游戏还是不错玩的,还有很大的上升空间,期待未来更新的表现。
Steam User 1
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简陋但有潜力的动作肉鸽作品
游戏肉眼可见的简陋,但是玩起来却又有些上头,整个游戏的优缺点相当明显。现阶段游戏整体上的玩法还是比较完整的,从角色养成到装备系统以及战斗部分,但目前来看也还是处于待完成阶段,就是那种大杂烩啥都想做啥都想往里头加,但是却每一样都是半桶水,各方面都没有做到细致,若是说单纯的游玩的话肯定是没有问题的,但是若是想要细细游玩的话那么以目前的完成度可能没有办法带给玩家特别好的游戏体验。
目前来看,游戏最大的优点是丰富的随机要素,也就是常说的roguelike元素,最集中就体现在游戏内的“战魂器”系统。战魂器其实就是角色可获得的各种装备道具,每个装备都有其不同的效果,会在特定的条件下触发,就像是增伤、回血、回蓝等,触发机制也不相同,有的是受击触发,有的是回复血量时触发,有的是释放技能时触发。在流程之中若是多次获得同一个战魂器便会使其升级并增强其自身的效果。并且根据所获得的战魂器效果还能够组成一定的“触发锁链”,也就是combo,比如说上面提到的受击回复血量的装备和回复血量会造成伤害的装备这两个就是组合起来变成一个小combo,先是被打回血然后回血的同时又会对附近的敌人造成伤害。但在每一局的游戏中,不论玩家是在探索过程中死亡或者是回到村落内,所获得的战魂器都不会保留。
至于缺点,目前来看简陋的ui音效和人物动作以及有点僵硬的手感是比较大的问题。游戏的ui和音效给人一种最起码10年前游戏的感觉;人物动作也是大开大合,特别是释放技能的时候后摇贼长硬直很大;前期角色的伤害相当刮痧,并且敌人不论刷新在哪只要一出现就会朝玩家冲过来,在伤害不够的时候玩起来就痛苦,只能不断的和小怪秦王绕柱;还有就是优化问题,这个问题还是比较严重的,游玩过程中肉眼可见的掉帧,而且经常cpu、gpu双双拉满,玩着玩着还会闪退,比较影响游玩体验。
总的来讲,框架是做的挺完整的了,就是里面的内容部分还需要继续完善和改进,最起码那把老掉牙的ui改一改吧。还有就是需要更多的可有玩角色,现阶段只有两个实在太少了。顺带一提现阶段游戏还不支持手柄,希望在接下来的更新中能够实现对手柄的适配。
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简单粗暴的清版砍杀游戏。玩法非常纯粹,杀敌掉装备,叠属性,升技能。
打击感方面,音效的厚重感不错,还没加入收击打反馈和喷血打断之类的细节。
装备视觉特性,格挡音效,很多地方还没来得及填充。
开场是最吸引玩家的地方,一定要把开篇做好。
新手引导环节屏幕边缘无法移动最好能加个障碍物或者光效加一辨识。
顺便建议把引导部分的敌人刷新位置改改,现在面前刷怪感觉很突兀。
数值成长和物品掉落比较快,每个小关卡都能频繁结算和获得增益,按照自己的发展方向加点。
总体来说目前开发进度虽然还比较初期,但是正在往有趣的方向发展。
BUG:鼠标点击右下角图标后,按空格会触发按钮效果,占用了空格前冲的技能。
建议加入肢解和喷血特效。建议增加击碎场景物品意义,增加可互动地形陷阱。
目前玩法比较核心。希望能在已有基础上精益求精,不要过早贪图过多功能。