志怪者
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关于游戏《志怪者》是一款类跑团的多人调查冒险游戏。作为特殊机构潜脑行动组的调查员,你将组成小队,进入最诡异的梦境,展开潜脑调查。危险就在眼前,调查、抉择、骰点、战斗!你是否能破解诡梦谜题的真相,迎来最佳结局?
潜入危机四伏的梦境世界
梦境危机正在蔓延,人们迷失梦中,深陷困境。调查员们展开潜脑调查时,发现怪物处处伏击,离奇怪事时时出现。唯有追寻蛛丝马迹,解谜溯源,才能拨开迷雾,脱离险境。
体验百怪奇谈的多彩剧本
游戏采用单局1小时左右的剧本制冒险,通过开启不同剧本,体验精彩各异的梦境世界。极北之地风雪困局亟待破解,海上夜宴巨怪袭击惊险一线,异域博物馆双重密室考验默契……奇诡事件持续上演,故事结局由你书写。
轻松享受跑团乐趣
承袭跑团精髓,摆脱复杂规则束缚。选好你喜欢的调查员,即可快速开启游戏,调查、解谜、战斗,享受一场沉浸式冒险之旅。骰点检定决定你的命运走向,探索多种分支和结局,触发意想不到的情节展开。善待你的骰娘,骰娘也会善待你!
多人组队好友同玩
1-4人自由组队,回合制轮流行动,是独自探索,还是协同作战,由你选择!谨慎谋划,大胆行动,带领小队迈向胜利吧!
演绎调查员的传奇人生
神勇探员百发百中、赏金猎人幸运附体、法术大师乾坤一掷……能力各异的调查员们背后都藏着不为人知的过往,而他们加入行动组的原因也许并不简单。通过冒险逐步解锁新的调查员,而你喜欢的NPC,也可能成为被解锁的角色。
搭配卡组策略行动
基于丰富的卡牌进行探索与战斗,围绕调查员的流派与专长构筑卡组,探索不同的可能。面对诡梦谜题,既要合理运用角色特性,也要发挥你的创意。请记住,解决问题的方法不止一种!
Steam User 165
作为诡镇奇谈的全通关玩家,首先对于这款游戏我的态度是能接受,毕竟现实中凑朋友是很难的事情,但是也有不少问题想和开发组聊聊,也算是希望开发组可以看见并参考一下,如果能做的更好,这款游戏的潜力是无限的,毕竟原版桌游这么多年依旧是排行榜前三十。
游戏系统方面:
对于一款由骰子结果为导向的游戏,如果纯粹的投骰,那只会让游戏的体验弱化,毕竟只能投骰子,没有其他选项的游戏谁都不愿意接受,目前游戏骰子占比有点高了,原版桌游之所以这样设计,很大原因是因为只能这样设计,因为没有AI做辅助,只能通过骰子来模拟AI,但既然已经电子化了,是否可以更加加入AI判定,或者玩家自主选择呢,最简单的,游戏中力量弱的角色,如果想去打开一扇需要力量才能打开的门,目前只能通过鉴定力量,不过就是过不去,那如果加入对话前AI判定角色,根据不同玩家角色进行选项设计,力量弱的角色,可以强行力量鉴定,也会给出例如智力鉴定,成功了找到什么工具辅助打开门的选项,玩家的代入感是否会更强,而且也会有更多选择的感觉,而不是现在不行就是不行的无奈感。
骰子方面:
目前骰子是大成功,大失败,数字和运气,但现在的问题就是数字失败和大失败导致的失败没有任何区别,导致大失败也无所谓,反正和游戏中-5-6投出来的结果一样,不说原版桌游,在参与现实中跑团的时候,大失败是所有人都害怕的可能,是否可以增加大失败骰子的惩罚机制,比如再抽一张遭遇卡,让游戏的变数增加,再不行,强制让回合结束,都可以让大失败这个骰子更有威慑力,玩起来也更有趣,同时失败以后有没有更多选择可能,最简单的例子,战斗失败之后,没有反击的怪物就无事发生,但细想一下,你去攻击怪物,一拳打空了会不会出现什么别的可能,不慎脚滑过个敏捷判定,被怪物抓住过个力量判定等等,让游戏更多变化。
卡牌方面:
现在卡牌基本属于前期构筑之后就没了,没有后续补强(游戏内会给与一些卡牌,但是也只是单章节,而且大部分卡牌效果简单的就是回个血啥的),而且目前游戏中卡牌有一些卡非常强力,导致卡位紧张的情况下更多留给这些强力卡,构筑养成的乐趣缺失了太多太多,其实可以参考原桌游的做法,至少游戏一开始卡组是固定的,然后在流程推进下卡牌进行游戏内填补或者购买,补强自己的套牌,同时可以参考目前很多卡牌构筑游戏的做法,删卡有代价,这样构筑卡牌是增强还是臃肿也会给与玩家选择,怪物的能力也可以增加负面卡牌的能力,同时玩家的强力卡牌也有一定副作用,打出卡牌时的博弈感也会增强。
剧情方面:
目前的剧情只有加序章才4章,无法去说后续是否有更好的剧本,但就目前的来说,剧本相对简单,而且太短,前面的选择对后面子章节的影响太弱,毕竟大部分章节目前只有2个子章节,而原版桌游哪怕序章都是3个子章节,前期的卡牌构筑也好,角色受伤、负面效果、剧情导向都没办法很好的延伸,就比如第二章那个医院,第一个场景哪怕一个人不救,面对最后融合体时直接硬怼也能过,虽然结局会有点影响,但反正只是一章,下一章状态全满,无所谓的,但如果子章节变多,比如医院再来一章,如果硬怼死融合体,那最后一章某某邪神会加速降临,或者某个谜题变得异常困难,都会导致玩家在做决定时多考虑一些。而且现在游戏剧情内容也因为章节短而太过简单,还是第二章,说到底就是医院做实验把人融合成怪物,整个过程就是砍砍杀杀,能让人有记忆点的地方太少,换个思路呢,比如将第二章扩展为三个子章节,第一子章是玩家发现这里到处都是人体实验,连已经在刑具里的人都有某些变异的情况,这样玩家会思考这里到底在干什么,带着疑问来到第二子章,玩家需要面对的不是什么老鼠蝙蝠幽灵什么的,而是更多的变异生物,而且在线索中也更多显现这里已经合成了一个具有精神力和强大肉体的融合怪物,玩家在第二子章也会因为其强大精神力出现幻觉,队友会变成怪物模样,随便攻击可能误伤,加血也由于幻觉无法给队友加上,从现实中给与玩家掉SAN的感觉,然后最后一个子章,直面融合体,如果玩家前期救援NPC,NPC会给融合体上各种DEBUFF,玩家攻略时候也更轻松,相反融合体会多方面给与玩家打击,这样是不是更好呢?
解密方面:
只能说,整个游戏目前看下来,最好的解密是序章,不管是开锁的谜题,还是最后面对章鱼时候用玩具给与的重击,都让我有种我很厉害,因为我看懂提示并真的可以解决问题的感觉,但后续章节的谜题只能说,真的拿脚都能想出来,拼图,连电线,找相同,不是说小游戏不好,而且与剧情贴合度太低,拿本书去修车,结果接个线就行,是不是太儿戏了,你哪怕真的弄个车,让玩家根据书上的说明,将几个零件安装在合适的地方呢?我们不需要太多无谓的小游戏,而是需要贴合剧情,更有代入感的互动。
最后,说了这么多也不知道制作组能不能看见,但是真心希望这款游戏不要像国内某些厂家,EA阶段圈一波钱,玩家意见不听,游戏好底子弄个稀烂,最后跑路的结局,还是希望真的能做出国产的诡镇奇谈,让我们这些想玩桌游找不到现实坐下来玩的朋友的人,多一个选择。
Steam User 50
不能存档这个功能对于单人跑团玩家太不友好了,希望制作组能把这个提上日程,至少给予单人玩家存档功能。
Steam User 44
总的来说这个游戏还是比较好玩的,特别是太上老君桃木剑驱现代鬼在克苏鲁游戏里面绝对是独树一帜的,就这一点就可以掩盖掉所有网友提到的剧本“瑕疵”,当然还是希望更多的中国故事融入到世界观里,毕竟中国那么多神话典籍随便搞几个到梦里联机效果肯定不错。和两个朋友玩了两个本,建议如下:
1.任务流程同质化较严重,总的任务都是收集+打怪的循环,任务的可选择性给了玩家较大的自由度,但是每个本的流程都在60分钟,还是期待制作组能做不同时长的本子给不同需求的玩家。比如我朋友就喜欢玩长一点的本子,时间短的本子剧情相对不饱满。
2.联机玩家一旦掉线就要重新游戏,没有存档机制,联机的小伙伴一旦在boss面前掉线,就哭吧。
3.游戏本质上是披着多结局的假线性游戏,最好的结局只有一个,没有多结局发人深省的感觉,这和游戏时长有密切的联系。
当然,还是希望这个游戏能越做越好,毕竟近年来,联机的多人PVE这游戏绝对是国内行业独树一帜的了,中国山海经随便抄一抄,这游戏就是文化传承重点扶持项目了阿。
另外,我的mac版能不能搞一下????????
Steam User 32
关键是通关了 没有任何奖励 也没有得钱买皮肤 或者加点 解锁新的东西都没有 那这种通关完全没意思啊 就3个关卡 每个玩一遍感受一下就结束了 没有再玩第二遍得欲望
Steam User 27
我收回之前说的,我感觉肉鸽也还行,挺好玩的,不过我更加喜欢剧情本,剧本数量整快点呀,不行上个创意工坊,新剧本在当dlc单独买就行
Steam User 18
前四个图已经全成就,强迫症玩家没办法,拉着我老弟一起通的,给几个建议吧。大部分差评是因为最后一个图强制必须多人开,其实很好解决啊,搞个AI,能加入电脑玩家不就得了。AI也很简单,力量高的战斗优先,知识高的调查优先,辅助强的补牌补状态优先,很简单的AI机制,再进一步加个独狼玩家可以接管电脑操作,避免关键局脑残操作不就行了,玩家检定值低可以向电脑发起检定求助,电脑按牌的优先级自动响应不就得了。至少稳住了独狼玩家的基本盘,避免了匹配不到人的问题,还能一场体验多个职业。图嘛,赶快出新图啦,感觉长度可以再长一些,分支再多一些就行了。总体体验还可以,算是挺新颖的桌游模式。这个价格来说,不算亏,但可以更好,幻梦的设定也让剧本可以脱离时间空间的限制,挺有发挥空间的。设计组如果挣了钱加把劲,再做好一些。
Steam User 15
早点加入创意工坊和角色自定义