地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion
著者はまだあなたの言語で説明を提供していません。
・Overview
“Rise of Rebellion” is a single-player 3D action RPG that pursues strategicity through operations during battle.
The hero fights with the invaders he encounters on the island in order to regain his invaded hometown.
The basis of the battle is a close combat with a sword, but with the energy “May” derived from the earth, you can transfer the thrown sword to your hand again or use a technique that is advantageous for battle.
However, if you use Mei too much, you will be incapacitated for a certain period of time due to the wrath of the god of the earth.
That dilemma further increases the strategic nature of the battle.
Please experience the “link feeling” that makes you sweat in your hands while confronting strong enemies.
・Story
“If God exists, he must be a jealous God.”
The dragons that once aimed at the sky were extinct due to the earth punishment.
People worshiped God and the land where God dwelled.
The earth was full of “May”, and the warriors who mastered it were called “Manus”.
You fight to regain your hometown as a Manus.
Steam User 5
如何に相手のエスコートを見極め、追随するよう踊る。そんな言葉でしか表すことのできない唯一無二のアクションがここにある。
方向属性攻撃が嫌いな方は難易度を下げたほうがいいです。
ひどいバグに遭遇してないし、キーコン変えて操作の癖を減らせば十分楽しめました。
欲を言えば、旧体験版にあったような試験場フィールドでボスともう一回戦いたくなる。
Steam User 6
色々と言われているゲームではあるが、戦闘だけは本当に面白いゲームだったと結論付けられる。
沢山の問題はあるが、戦闘だけは本当に面白い。
ちゃんとしたチュートリアルさえあれば戦闘だけはもっと評価されていたであろう。
変な味だけど最後までちゃんと味のするビーフジャーキーを噛み続けた感じだった。
Steam User 4
※ラスボスまで攻略済
みんな完成度の高い大規模開発ゲームに慣れすぎていて、いい意味でも悪い意味でも舌が肥えているのだと思います。
正直、これで完成です!といわれても今時の人は納得できないと思いますが、初代プレイステーションくらいの世代からゲームをやっている人はこの荒削りな感じは懐かしく感じるところもあるのではないでしょうか。
マップのことやその他不満点はみんな持っていてレビューにも載っていますので、そちらを参考にしてもらいたいですが、個人的には
戦闘
という部分に関してはとてもよく作りこまれていると思います。
ハメ技があるとか、調整が必要なところもあるかと思いますが、何度も死んで何度も同じボスと相対しているうちに
相手の技を見切ることができるようになり、でもたまに攻撃をくらう。
そのうちに自分も以前は出せなかったコンボもできるようになっていく、相手の攻撃の間合いをよみ、攻撃をよけ、あるいははじきすきをつくれるようになる。
最終的には、自分も敵も好敵手を前に笑いながらこぶしをまみえているような、少年漫画のバトルシーンの中に入った
ような緊張感と高揚感を感じながら戦闘に没頭していて、本作者の目指したリンク感というのを十分感じれたと思います。
こうだったらもっと良かったのになと思うのは、ボスラッシュ形式、もしくはほかの方も言及していましたが、一本道のマップ
で探索要素をバッサリ切り捨てればよかったかなと。
本作は戦闘体験版としてボスラッシュ形式にして存分に戦闘を深堀ってもらって、ラスボス倒した後、次作以降は広大なマップを探索できるよと示唆するような演出で終わらせれば先頭にリソースのほとんどをあてられたのかなと。
もちろん、作者の目指すところの大枠をとらえるものとして全体を荒めに作ったのかもしれませんが、個人的には上記のように感じたというわけです。
それにしても、どうしても倒せなかった敵を日をまたいで自身の練度をあげていき、倒せたときの達成感はすごいです。
ですが、敵を倒したときに、今までの死闘なんてなかったかのようにスンって日常に戻ってしまうのがすこし寂しく、もうちょっと演出というか余韻というか、剣道でいうところの残心みたいなものがあると、ああ、いい戦いだった。。。と悦に入ることができてさらに気持ちよかったなと思います。
このようにいろいろ改善点はありますが、1200円という価格と戦闘の没入感を対比して考えると十分に楽しい作品でした。
Steam User 1
戦闘の難しさ以上にもっと作りこむべきところはあっただろって思っちゃう
Steam User 2
これはいいものだ