召唤之王 (Supreme Summoner)
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关于游戏游戏特色
◆ 卡牌构筑:玩家可以组建自己的卡组进行战斗
◆ 战棋玩法:战棋玩法:玩家在3*10的棋盘上自由放卡,进行对战
◆ 职业不同:玩家可以在剑豪、法尊、道圣、神箭4种职业中自由选择
◆ 竞技对抗:玩家构筑卡组后即可与其他玩家进行对决,与人斗其乐无穷
◆ 组队副本:除了和其他玩家决斗外也可以与其他玩家组队挑战高难度副本
◆ 特色对抗:玩家可以参加特色规则的对决,利用智慧战胜其他玩家
◆ 节奏明快:每局对决节奏快速(5分钟内),碎片时间亦可游玩
◆ 历史人物:游戏中的卡牌以三国为背景,不同的英雄卡牌有不同的属性和能力
Steam User 83
玩了大概2周,从初期的不知道怎样搭配到现在已经可以跟随大佬打组队副本,我说一下自己的感受。第一,游戏是很有想法的,很好玩。初期指引虽然不算详细,有时弄不明白移动距离和攻击距离,明白后就知道里面还是有策略的;第二,卡牌搭配很讲究,快攻,重甲,法术等战术需要有所对应,要学会留牌,学会几卡配合一起出卡。第三,游戏更新基本一周有一次,游戏在不断进化。现在我还继续在玩,感觉游戏越来越多人玩了。加油!另外就是看到有玩家吐槽排行榜,其实我想说,排行榜的那个奖励根本没用,不影响战斗平衡。纯粹就是给装饰.反正我不追求那个。玩过皇室战争的应该都懂。
Steam User 45
优缺点都有,总的来说还可以。
主要的策略点在牌组架构上,有人说很看排序,那的确排序好和不好打起来手感肯定不一样,但你要说完全看排序,那显然是自己组的牌组架构有问题,其实说白了和炉石一样,你玩速攻玩后期的都有,就看怎么博弈了。
其次的策略点在打牌这块,新手期最明显的就是谁先出牌大概率就会输,新手期很快就会过去,后面牌库逐渐丰富了,起手反手的牌都有了,那就不太看谁先起手,而是见招拆招,要会骗被人的牌,要会考虑放牌的位置,所以别觉得光有练度就能占尽优势,除非是那种卡牌等级太过悬殊的,差个一两级的属性差距其实不是完全不能打(除非卡牌出了特殊技能,要是你对手的卡牌有特殊技能你没有那差距还是很大的),靠合理运营也能抵消其中的劣势。
策略的部分说完,剩下的就是养成的部分,有耐心慢慢玩就好,别像这样一上来就要靠策略吊打别人有高级牌的,这不现实,慢慢玩卡牌总会有的,总之玩游戏还是以放松娱乐为主,没必要因为输赢患得患失,精神内耗,以健康的心态享受游戏过程。
Steam User 31
召唤之王玩了很长时间了,一开始有很多BUG, 现在越来越完善看来游戏有很用心去做。这是一款打到后期的养成游戏。首先加入工会然后每天请求卡片现在好用的卡组你们可以抄排行榜上的橙卡可以慢慢收集。有些前期比较好用的卡牌我推荐下名字蓝卡 枪兵 骷髅战士长 刀盾兵 人鱼医师 赤炎蟑螂 铁蝎 紫卡 胡车儿 乐进 李严 马岱 韩当 曹仁 侯成 高沛 橙卡前期有什么用什么不能强求
每天打下副本 游戏里那个组队很重要然后就是每日任务 这些是获取卡牌的途径 可以加下官方群 有什么问题可以找里面的客服 我以前也出BUG回馈过 很快就处理了
开始游戏有4个职业选择我一开始选了弓 弓并不适合开局使用 技能不好用 前期还是选战士牧师 中后期对游戏有了解后在选择法师弓箭手
Steam User 40
part1,优点
1 照抄了成熟的皇室战争的奖励机制,在“战斗-开宝箱-继续战斗”的模式下容易形成正循环,通过杯数逐级开放新卡牌容易令玩家更轻松得熟悉各个卡牌,不至于新玩家一开局就面对花样繁杂的卡牌无所适从
2 战斗模式并不复杂,上手容易,精通亦不难,玩家可以通过自己的运筹帷幄来弥补一定范围内卡牌等级的劣势,比较容易获得操作满足感
3 每日在线奖励还算比较有诚意,我愿意每天在后台开着游戏等这个奖励
part2,缺点
1 战败杯数保护机制,这个机制没问题,但它出现的时机非常差劲,每次战败后都会出现,作为玩家,输掉一场比赛的那一刻心情是负面的,此时游戏强行再次跳出一个窗口告诉你“你输了,但你花点钱我可以让你保持你的杯数”,这会让本就心情低落的玩家再次感到反感。策划你要明白一个事情,大多数玩家是因为游戏好玩才来玩,而不是因为能获得奖杯才来玩,不要本末倒置,在游戏机制OK、营收机制OK的前提下,你要做的所有事情就是维护好玩家的心情,而目前的战败保护机制看似在帮玩家挽救一些战败损失,但负面效果也很大。成熟的游戏类似于王者荣耀等诸多游戏的战败保护机制均是在战前主动使用,“我这场不想输,我马上晋级了”,而不是每场比赛后都询问你保不保奖杯,这样真的让人很厌烦,零和游戏,每次战败都刺一下玩家的神经,只会让玩家对这款游戏的总体验慢慢拉向负数。
2 战令机制,皇室战争的战令我可以在赛季第一天就拿完全部奖励,这让我很开心,而这款游戏的战令在锁天数,这让我很不开心,还是那句话,玩家是因为游戏好玩,才来玩游戏,而不是因为能拿很多奖励才来玩,不要本末倒置,如果游戏本身够硬,玩家不会因为一个赛季剩下的时间没有战令奖励了而不玩游戏,因为他提前拿到了所有奖励,他很开心,他会认为这个月他比很多其他玩家更超前而愿意用这些优势去大展拳脚。而锁天数的设置,看起来很高明,但在玩过了诸多游戏的玩家眼里,这只是自作聪明的小心机而已,人类有一项本能就是非常讨厌别人告诉自己“you cant do this”,而策划你偏偏就在时刻告诉玩家“不我不让你这么干,你的奖励在我手里,你慢慢等吧”。这个缺点很不明显,但负面影响会在每次玩家点开战令时产生并累积。
3 非常遗憾的是,宝箱奖励力度跟宝箱开启时间完全不成正比,当一个新玩家发现,从注册账号第二或第三天开始,整整24个小时开启的所有战胜宝箱加起来的所有东西都不能让自己的卡牌等级产生任何变化的时候,这个新玩家的游戏耐心会急剧下降,然后当他发现后面还有难以估算的卡牌数量和等级等着他去搞的时候,他很可能就放弃这款游戏了,当他感觉到对战的玩家卡牌等级都要比自己高很多的时候,他会咒骂这个游戏并毅然决然的删除并给出差评。策划你千万不要一厢情愿的认为玩家打输了就会去买你的礼包来变强,你一定要相信,绝大多数充值的玩家是在大量获胜取得的极大满足感的情况下去给你消费的,人类的惯性就是如此,赢了的人特别想一直赢下去,而输了的人回头一看,大不了删掉你的游戏罢了。战胜宝箱的奖励就是这样,它像一个催化剂,就像策划对玩家说“你赢了,打开这个宝箱,然后继续赢下去吧”。这是一个对于玩家心态的一个极大的加分项,但目前战胜宝箱的奖励实在是让人提不起任何兴趣。另外,非常关键的一点,对于很多玩家而言,漫长的等待时间,如果打赢了而宝箱已满不能再次获得宝箱的话,玩家会觉得很亏,再综合赢得多杯数太高就会遇到无穷无尽的等压,玩家直接就不愿意去对战了。对于一个发展初期的在线对战游戏而言,玩家的同时在线数量意味着什么不必我多说,但眼下的机制就是令玩家在打满宝箱和战令后,无聊下线,提不起更多的继续对战的欲望,我认为这肯定不是策划愿意得到的结果。
part3 总结
游戏本身竞争力很强,回合制、棋盘战斗、三国、q版,这几个词条组合起来,可以很强横的在市场上抓到很多钞票,但究竟能抓久抓多块抓多少,就看策划的细微水平了
have a nice day
第二篇=。=
建议哦
我相信在99.99%的热爱三国题材游戏的玩家的心里(非史实党),关羽、张飞、吕布、诸葛亮等武将是顶配SSR级别的,严颜、沮授等武将顶天了是个SR级别的,而蔡冒、高览这些玩意儿只配去小关卡做小头目。我不明白为什么不用人气更高更容易吸金的关羽张飞诸葛亮黄月英张辽司马懿郭嘉等名气顶流,而是用了一堆公认的边缘人物来做金卡,只能揣测游戏公司在谋划后续更大的内容补充(圈钱计划),但圈钱不要紧,策划的艺术分三等,下等策划捞一波钱然后口碑丧失,中等策划让玩家一边埋怨物价奇高一边默默支付,上等策划让玩家一边心甘情愿的献出钱包一边把游戏捧到天上。当下之计,逐步推出各个顶流名将,慢慢试探玩家的消费底线,做好营收数据分析,然后稳定新将推出周期和定价要素,形成一个稳固的资金回收循环,这个过程可能需要2-6个月,但若完成,之后的收益会持续且稳定。
祝好运
Steam User 30
玩一千小时之际,留下感想吧。首先真的是非常耐玩的一款游戏,玩法简单却不单调,很有深度,兼有养成游戏和策略游戏的快感。其次是不需要冗长的游戏适应期,教学非常清晰,玩几局立马就能上手了,引导做的非常棒。另外就是每局时间刚刚好,不会特别长,可以用碎片时间去玩耍,很适合下班之后来几句,快乐拉满。同时游戏更新也很勤奋,活动每周都不同,福利很不错,零氪微氪也能get到对战乐趣。最后希望游戏可以加入更多的新职业。听说年后还有爬塔玩法和帮战,期待ing~~
Steam User 37
优点
游戏是好游戏,三国题材,和炉石一样存卡,抽卡。自己组卡自走棋模式的对战,游戏是五分钟一把不像炉石很慢的节奏。
卡牌各方面感觉还不错,平衡技能特点做的都可以。
缺点
就是太氪了,卡牌有等级。主公血量也有等级。
你无法在和你同等级卡牌,主公同血量的人和AI之间决战,匹配的是排位分数,不是你的等级。所以就导致你技术在牛逼也有遇到劳斯莱斯的分数,你怎么都打不过。
而且这游戏不是你一直打就有收获给你,肝没用。游戏内获利方式就是每日在线领奖。和战胜之后开宝箱,宝箱有时间开启,最多存四个。比如每个开启要2小时,你最多有四个,一天慢慢开宝箱。
总体来说是好游戏,就是氪金太厉害,卡牌很贵,要么巨氪,要么当小游戏每天获利玩就下线慢慢玩
Steam User 56
家人们,我们是一个国产独立游戏工作室。
今天我们的英雄选技自走棋上线了,在找游戏的兄弟可以来免费体验,求支持一下!只要你们喜欢玩,我们就会一直更新。