十五
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关于游戏·这是一款灵感来自于歌曲《十五·五十》的像素风视觉小说类的剧情向独立游戏。
你将扮演一位意外穿越回自己十五岁那年的窘迫青年,在丧失了全部记忆(只留存了一本残破的日记与一堆旧报纸)的情况下,试图帮助年少的自己重新抉择,以改变长大后窘迫的现状。
在游戏中你将面临大量的剧情选择,不同的选择会改变身边人的人生轨迹,不同人之间人生轨迹又会相互影响,最终将如蝴蝶效应一般产生各种意想不到的故事结局。
当你在试图弥补一些年少的过错时,也许会错过某些人、某些事;当你试图重新书写你的故事时,也许也正在铸就一些意料之外的人生事故。
正所谓鱼与熊掌不可兼得,我们无法回到过去,我们我无法预知未来,我们只能把握这每一个当下。它们,将汇聚成我们的未来!
Steam User 31
「如果
你可以遇到过去跟未来的自己
跟他们面对面讲一段话
你会想要说些什么」
因个人原因搁置已久的一篇评测,万分抱歉,其实早在游戏未发售前就对本作有所关注,以致于当初在小黑盒写的国产游戏推荐贴中的“值得期待的游戏”一栏中就对《十五》表示了期许
果然最终的游玩体验我也很是满意,虽有着一些瑕疵,但游戏本身内容十分完整自洽,作为一款独立游戏更是不易
别扭的操作
不过我在开头就要不合时宜的抛缺点了,实在是因为进入游戏初始的感受就被操作方面大大的影响到了。在最开始我是习惯性的用手柄连接,但移动、互动等方面虽能用手柄操作,但是不仅仅期间的按键指引仍提示为键盘,导致只能自行摸索对应的手柄按键,而且在使用手柄的情况下期间大量的操作仍需要动用鼠标,这让手柄在这种场合下显得有点多余。我想,与其手柄适配做的如此不伦不类,如果精力有限的话,那不如在游戏之初就将其pass掉,何必最终效果如此令人诟病
此外,即使玩家在游戏过程中是选择键盘进行操作,但如上所述,仍有大量的操作需要玩家动用鼠标进行互动。而实际上,《十五》本身只是一款2D剧情探索类游戏,并无转视角等需要进行鼠标操作的必要。但在此情况下,为何有大量明明可以由键盘替代的操作仍必须由鼠标进行,让玩家在游戏流程中单一的选择一个设备进行而不用在键鼠两者间频繁的进行切换横跳,这难道不能让玩家有更好的集中力来欣赏游戏吗
特别是游戏中的小游戏,本来是一大亮点之处,可以大幅度的丰富游戏的内容,但期间需要键鼠反复切换进行操作实属败笔
狭窄的自由
其次,虽然游戏给玩家提供了自由活动的选择,但不得不提的是,因为支线活动等除线性剧情外内容做的略有些单薄和简单,导致如果玩家较为精细的在前期进行活动安排,玩家在中期就会陷入自由活动期间无事可做的状态,白天也睡不了觉,只能随便选择几个场景或选择进入即立刻退出,或通过工作来快速度过时间
即使一切游戏内容围绕着线性剧情服务并无可指摘之处,但既然给玩家提供了自由活动的空间而实际上确是个空无一物的壳子是否有失考量,这方面的内容若能有些多结局上展现出的丰富内容想必会好玩不少
十五.五十
虽提及的都是缺点但实际上我还是很喜欢《十五》这款游戏,我喜欢轻松诙谐的像素表皮下包裹着的严肃沉重的现实主义,在时代的浪潮下个人的力量总是微乎其微
我喜欢体验着过去的风物,这也许是因为我自出生之起这些东西就逐渐消逝并无真正接触过,仅仅能从上一辈的口口相传中感受到一些只鳞片爪,也正因为从未接触,这些事物总是能简单的勾起我的探索欲和好奇心
我喜欢着独立游戏,不仅仅是因为它们是玩家所追捧的所谓工业化团队化大作一点点“跬步”的见证,更是因为在它们的身上凝聚了作者天马行空的想法,它是张容许创作者们肆意挥洒的空白画卷,让玩家能脱离于画面感受到来源于游戏本身深及人心的感动
我期待着作者在未来更多的作品,这款游戏可能因为宣发的问题最终成绩不及我的预期,实感可惜,但在未来若能够有着一款脍炙人口的佳作,能让玩家有着一点沧海拾珠的冲动也不一定
最后,对游戏的诸多主配角倒是无太深的感触,反倒对不论刮风下雨、洪水来临也雷打不动,站在学校门口等着听歌的许巍表示浓厚的敬意,你是真正的英雄,真正做到了听歌不要命,对你致以最崇高的敬意,Respect!!!
P.S 边听着杨和苏的《十五.五十》边码字的感觉还是蛮带感的,现在满脑子都只剩下“别担心”“别担心”的单曲回放
少有的感觉到中文说唱也挺棒的,此前对说唱仅有的印象就是前段时间很火的“怡璐同行”,果然一竿子打倒一船人总是不适宜的
好听爱听想听!接下来在途中又多了位解乏的歌手了,喜
「别担心
至少身边还有个人陪你犯病
在你最焦虑的时候让你淡定
希望你和我一样能找到
属于自己的那份安心」
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Steam User 6
2023年11月14日,成就通关了《十五》,大约6小时。这是一款讲述世纪之交过期下岗潮时期的作品。主人公郭亮穿越回自己的初中时代,看到了小时候的自己、父母、老师以及其他社会上形形色色的人。社会转型给了许多人腾飞的机遇,但同时也是许多人悲痛和苦难的开端。每次去搬砖只能挣到8元的工人,如果有些商业头脑,晚上去摆摊,就可以挣到12元,而如果休息日去街机厅当陪练,还有更高的报酬。从主角的角度来看,他带有若干年后的记忆,知道历史的走向,又有超能力的帮助,仍然不能事事如意。在能力有限的情况下,总是回顾此失彼。
成就方面,随后一个达成的是【宛如初见】。罗迪是主线人物中最复杂的了,有五个结局。依据回家时、背锅抉择时、转学时的选项不同而有所不同。这里我第一次打的时候没有解锁,之后和白金群的群友讨论,群友去请教作者。作者给出的攻略是,拒绝表白+实事求是。但我们尝试了一遍,还是不行,又去找作者沟通。终于排查出bug,修复之后顺利解锁。
Steam User 0
【本条对开发者建议,含剧透】
建议:
1.统一键盘鼠标操作,时不时切键盘真的很影响;2.小游戏QTE环节过难(主要是没有必要,还很影响剧情走向),台球和街机的判定都肉眼可见的有问题,台球较松,街机过严(台球较为简单也是因为能鼠标操作的缘故);3.小鬼七处购买的较贵的物品增加交互;4.增加随时可查看的制作人员名单;5.小游戏单独做个模式,剧情中触发过就随时可玩,可能会更好一点;6.奸商的形象和其他NPC重复,似乎用了8次以上,这实在很违和,哪怕只是调色也会改善很多;7.郭亮行走图脚底和阴影有一段距离;8.厂长被打事件场景图中没有救护人员,看起来很怪
BUG:
4.14日,此前郭云偷内衣事件选弟弟负责,1.上午在学校,如果进入厕所再离开,会重复触发学校通知;2.中午在学校,地图左侧和厕所都能找到郭亮和罗迪并都能(反复地)触发剧情
5.4日,父亲幸存,场景中左侧定格人像意味不明,右侧救护车图层优先级错误。
不计其数的切换场景会重复触发剧情
强烈建议:结局后上一个存档保留,仍可以回溯。
如果技术上无法实现多线路剧情树,做个这个我想是能做到的, 问就打出的第一个结局是蝴蝶效应,但此前看了评测区说攒600块是攒了的,救生筏那么明显的暗示但不知道在哪买不知道怎么改变这个结局,以至于只是一周目但因为这个莫名的结局,不太有二周目的动力。
Steam User 0
其实是有挺多开发技术上的硬伤的,比如人物移动滑步,比如结尾的时候黑屏背景尺寸太低,导致外场景露出来,显示效果非常奇怪。比如多次回溯的特效丢失,节点混乱。。。
但是,对,我要说但是,叙事上流畅连贯,玩法简洁(对,这是优点,游戏玩法的整体感更好),仅有一点点恰到好处不让人厌烦的小游戏和一点点的资源管理(关系到两个重要角色的结局走向)。支线主线的线索都给的很清晰,剧本长度也恰当,没有什么无意义拖时间的情节。
是个值得一玩的游戏。
Steam User 0
剧情美术都不错,操作体验感不佳,音效有点大声
支线任务全是bug,找猫/买游戏机/买书等任务完成一次后重复提示
主线剧情也有bug,台球熟练度已经达到小梦的第二次见面要求,但是还没到第三次见面就出了侦探和小梦的坏结局,很气人,非常影响游戏体验
Steam User 0
很多细节可以自己把握,从购买开始就没停下。一直在这个世界里探索和跟进主线任务再加上有趣和回忆感十足的支线。但是这款游戏非常的沉重没有一个完美的结局。你将在亲情,友情,爱情中做出选择。
Steam User 0
剧情整体很不错,人物刻画细腻,就是最后的弟弟死了的这条线非要把男主剧情杀很sb