勇者之书
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《勇者之书》是一款极具特色的战棋+Rougelike,我们致力于开拓战棋游戏更有趣的玩法!
-多达150种效果各异的纹章-
自由度极高的纹章搭配,不拘泥于传统的职业特性
-9位勇者,3大派系-
创新的《派系攻击规则》框架让每一种派系职业都会成为其他职业的克星!
-多达数十种主动技能-
每位勇者天生拥有各具特色的主动技能,当勇者职业进阶后,还能再习得一种更强力的技能!
想让你喜欢的勇者变成全场的焦点吗?请多多尝试各种各样的纹章组合!
在冒险的过程中慢慢组成你的三人小队!
Steam User 256
一款卖相不好玩但游戏性很深的肉鸽战棋
在转入正式版之前游戏出现过很多问题
比如绝大部分的差评是说有一次更新把原来的天赋解锁删了
让玩家必须按照任务方式重新解锁
但实际上早就改了
还有随机性问题,之前合成装备是纯随机的,现在改成了合成看材料,材料是什么属性就能选择合成之后的属性
所以目前游戏的构筑体验非常好
不会出现类似于因为没随机到我需要的装备而导致BD无法成型的情况
Steam User 48
嗯,咸鱼许久,删掉之前,继续更新
注:以下是能单通的流派
2023.07.24
物理流:
人物:剑圣、格斗、圣骑、弓箭
纹章:杀戮/两极分化、善变、双·格斗姿态、心眼、双·脱胎换骨、伤害倍增/不染之心(优先不染)
属性加点:20技巧、其余力量,剑圣可全部力量
思路:没有思路,直接砍!
参考视频:【勇者之书-剑圣单通热度10 20230720】
魔防残血流:
人物:牧师、法师、海盗
纹章:生死极限、双·格斗姿态、圣光、双·异常迭代、百战不殆
属性加点:魔防
思路:重铸魔法荣光,我牧师,义不容辞!
参考视频:【勇者之书-牧师单通热度10(完整版) 20230721】
被爆荆棘流:
人物:是个人就行
纹章:硬汉、铜制鳞片、愈挫愈坚
属性加点:随意
思路:凑齐就行
参考视频:【勇者之书-牧师单通热度10(完整版) 20230721】
盾反流:
人物:是个人就行(格斗优先)
纹章:盾反、格挡镀层
属性加点:15防御,士气只要能让百分百格挡就行,不行找纹章
思路:盾反,一切以获得护盾为主,受到反击频率为辅,如果觉得点燃太过耀人,不妨试试不染之心吧
参考视频:【勇者之书-格斗单通热度10(完整版) 20230722】
闪避流:
人物:基本上,是个人就行(刺客优先)
纹章:诸神黄昏、速度压制、魅惑
属性加点:20左右士气,80以上速度
思路:想想怎么才能不被打到吧,另外再想想怎么靠诸神黄昏多打伤害吧
参考视频:暂无
闪避麦芒流:
人物:或许,大概,可能是个人就行(优先刺客)
纹章:麦芒、诸神黄昏、速度压制、战术增强、超然
属性加点:20士气,80以上速度
思路:闪避流延伸,通过多次敌方的反击,获得大量buff,以此触发超然效果与麦芒效果,造成可观的清屏伤害
参考视频:【勇者之书-刺客单通热度10 20230721】
Steam User 22
作为测试版先行者,现阶段内容全部刷出来的玩家,我来全面的谈谈这个游戏。
作为战棋游戏,这个游戏整体来说是比较难的。没有zoc,敌人不先动,有回合的压力,并且角色除了转职和获得的纹章以外,本身没有数值成长,这像极了以前玩火纹魔改选择零成长通关的感觉。加上这又是一个肉鸽游戏,导致你做的事情不是一定会让你有个好结果(比如黑暗地牢),前期的正反馈相较于负面反馈会少不少。再加上上手没有新手过渡和引导的章节,导致很多人会因为前5-10次失败而放弃游戏,这很正常。
不过,作为战棋和肉鸽爱好者,我还是很推荐来玩一下的。这个游戏的核心玩法,就是纹章的构建,是极其优秀并且富于变化的。比如笔者可以靠异常状态攻击,靠暴击,靠多次的连击,靠盾牌伤害,靠真实伤害,甚至全程不主动攻击就靠反击都能通关,这还是在笔者是一个非酋,没有随机到好纹章的情况下完成的。相信我,比起很多游戏上手以后套路的固定,这个游戏上手之后会让战棋和肉鸽的玩家感觉非常非常的有意思,思路打开,变化自然来。
可问题就是,怎么才能让新玩家上手呢?缺乏必要的引导,过于严苛的转职条件,对于硬核玩家或者过去年代的老派玩家,这个是无所谓的,反复尝试自己摸索就行。所以现阶段,对于战棋爱好者,或者肉鸽爱好者,这个游戏是有游玩价值的。但是对于轻度玩家,游戏初期还是太难了。
总而言之,我个人对于这个游戏还算满意,核心玩法也很有意思,所以我推荐大家来玩一玩。只是在底层游戏逻辑不变的情况下,尽快充实内容,如何吸引新人玩家,是制作组需要思考的问题。毕竟以现有的内容,价格还是高了一些的。顺便说一句,平衡性从来都不是单机游戏需要优先考虑的东西,千万不要学隔壁太吾,去限制玩家的套路(笑)。
Steam User 13
第一眼以为是硬核战棋,结果玩到后面build远比操作重要,强势组合就是可以无脑薄纱boss
本作基本就是盾之勇者传说,随便一个堆生命的角色无脑走被暴荆棘流就能单刷boss,比刀尖上跳舞还要受限于攻击次数和距离的各路主c都要稳还更效率。
由于纹章设计和属性加成的数值不平衡,生命、防守、速度、魔防(输出生存一体)>力量、法术、技巧(有输出没生存)>士气(意义不明)。新手很容易就盲目堆输出导致暴毙,特别是后期战局复杂起来缺乏生存的主c往往很难从小怪手上活下来。但是玩懂之后的优秀套路基本都能够做到输出生存一体,从而乱打都能赢。
局内运营最重要的就是凑齐纹章,一个完整的体系比其他任何东西都要重要,能多抓纹章的机会都要抓住。金色一般是核心,紫色有部分重要,蓝色和双重大部分都是纯纯意义不明。
局外养成最重要的就是角色的机制解锁,特别是重甲的能够防御反击的天赋非常重要。
简单排个名:
t0(设计失误):重甲
一人拯救了本游戏的脆皮,是你守护了大家吗,重甲哥你好伟大,好安心。
被暴击荆棘流更是全游戏最安逸的输出,一金二紫就能一路莽到真结局(硬汉+铜制鳞片+被暴击回血)
t1(版本答案):游荡、牧师
游荡突出一个版本之子,无脑抓金速度纹章、无脑点速度就行,全游戏最超模的体系为他服务。输出生存一体
牧师本身就是全游戏唯一的辅助,配合生死极限+圣光+丹青,每回合全队满血+奶妈化身最强法术炮台
t2(团队核心):剑士、法师
没有重甲哥完全不能玩的两个角色,一般无脑狂轰乱炸+嗜血堆暴击率就完事了,输出爆炸,脆如白纸,打怪是一刀,怪打你也是一刀。剑士可以吃到两极分化的双倍伤害红利,法师可以外挂一手神谕死斗+魔力封锁偷最终boss的攻击力,算是绝活。
t3(团队润滑剂):骑士、海盗
理论上输出生存一体,实际上主要起一个划水挡怪、清杂的作用,其中骑士有奶还是可以玩不少操作,打个血牛流还是可以玩。海盗就真的是士气和法术纹章受害者了,堆格挡没输出,堆法攻没生存。
t4(意义不明):格斗、猎人
格斗由于数据偏防御向,但是士气纹章全是偏向拆迁流的非常意义不明,反制手段极其有限,嘲讽cd长且只有一回合在高难度下经常化身团队内鬼,输出和生存都没整明白。
猎人纯粹是兽王猎版本陷阱拉了胯,高难度下生存和输出都不是很行,虽然同样偏向速度却少了关键的加闪避,本身身板太脆皮,走狂轰乱炸又缺乏暴击增伤,大部分情况都是游荡和剑士下位。
Steam User 16
这个价格的肉鸽战旗来说,已经做的很不错了,可以考虑适当添加一些dlc皮肤加语音或者新特殊职业来卖卖,我吃你这套,你本体这么优惠。
Steam User 6
好消息,没跑路还是兑现承诺了的,小作坊也不容易,给个好评支持一下!
Steam User 9
正式版终于上线,史低折扣28.5买到赚到。
先夸夸制作组在EA的九个多月里一直更新得那么勤快,并且能够对不满意的地方大刀阔斧地进行修改甚至推翻重做,完善了抢先体验版本中存在的种种不足。新增的内容也很多,从天赋、角色乃至系统应有尽有,完全没有创作瓶颈。对于一个新成立的制作组而言,能有这样的速度与态度实属不易。
> 三人同心,其利断金
游戏目前共有9名角色,根据攻击范围的不同被分为近战、游走、远程三系。玩家将从Roll到的角色中挑选心仪伙伴组建成三人小队,可以是传统的战法牧组合,也可以用三名壮汉莽出一片天。每个角色都有自己独特的技能与技能天赋树,基础战力则与8种核心属性挂钩,通过升级和装备纹章来提升。整个构筑系统很好理解,玩家只需要新手教程和一乃乃悟性就能够快速上手游玩。
尽管战棋+肉鸽并不是什么新鲜玩法,但制作组通过丰富的战场机制以及英雄多样化的发展路线赋予了游戏极高的趣味性和可重复游玩性。就最基础的攻防来说,除了常规的攻击和反击外,玩家还能「包夹」敌人,让友方额外追击一次。而掌控战场形势不仅要考虑敌我攻击范围和相对站位,还得懂得因地制宜。
场地上有着各色提供Buff/Debuff的「地形」,有的地形也许只是降低一些护甲、提升一些攻击力,或者能够与英雄的某些技能产生联动效果,能利用则利用,利用不到也没什么关系。有的则需要玩家谨慎而为——例如「燃烧」效果会在每回合开始时清空角色身上的护盾,那么对于部分通过护盾保证生存的职业而言,会赋予燃烧Buff的岩浆地形就是必须规避的陷阱。这些增减益效果在战力悬殊时也许没那么重要,但在高难度以及部分地形复杂的关卡就需要玩家走一步算三步。
> 构筑灵活,更易成型
当然,再厉害的指挥也无法拯救弱鸡的队友。说回角色成长,本作的「纹章」系统是角色流派的构筑核心,大大拓展了游戏的玩法深度。《勇者之书》为玩家准备了上百种不同的纹章,这些纹章不仅能够增强角色的特定属性,还提供强力的特殊效果。一些效果相对直白,例如击杀永久提升属性,而另一些则能够从根本上影响角色玩法。例如对于以防守和生命为主属性的角色而言,拿到伤害与血量挂钩的“铜质鳞片”纹章就可以尝试站着不动挨打的挨打流,而拿到反击附带与护盾数值挂钩的额外伤害的“盾反”就可以变成叠护盾的反击流。
在许多肉鸽游戏中,玩家往往在游戏初期就需要确定大致流派,随后慢慢调整,运气好Build成型顺利通关,运气不好只能从头来过。相较而言,能够随意装备或取下的纹章系统则更加自由,同时两个低级纹章可以融合成高级纹章,且该高级纹章的属性类型是基于合成时使用的低级纹章,对经常“苦Key牌不来久矣”的肉鸽玩家们来说简直不能再友好。
不过内容越多,对数值设计的要求就越高。战斗中的随机性影响似乎略大了一些,Boss技能的释放对象、敌人的一次暴击能否闪避都可能对战斗走势产生重大影响,有时候风险对冲也成了一种策略。(基于多次被暴击秒杀c位的经验,秒退再进入游戏就可以回到战斗之前的存档。)
> 解谜关卡&难度挑战
除去和敌人的战斗外,本作还设计了具有解谜要素的小关卡,譬如在众多高级敌人中存活一定回合、限定回合内击杀一定数量的敌人等等。这些小谜题具有一定难度,但无法顺利完成也不会有任何惩罚,可以在战斗间隙短暂地放松心情。
随着低层的通关,玩家有更多的局外资源解锁英雄的高阶技能以及队伍的通用加成,进而向着更高难度发起挑战,达成正向循环。可能是层数较多的缘故,游戏难度曲线整体平滑,体验极佳,同时每层难度都有额外的效果词条,而非纯粹地提升数值,也算增添了一些不同。
> 总结
总体而言,本作战棋部分难易适中,Rouge玩法富于变化,二者相辅相成,看得出制作组不仅懂这类游戏,而且有心做出一些新的有趣的东西来,美术风格也是清新可爱,鉴定为“甜而不腻”的甜品级游戏,喜欢这类玩法的玩家大可以直接下手。
欢迎来到 Hello, World!,畅所欲言,探索游戏的无限可能。