东方华心传Touhou Blooming Soul
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游戏介绍
爽快的横版ACT过关动作游戏,以东方Project的人物“秦心”为主角,在幻想乡的舞台尽情探索和击败敌人,并且带有轻度Rogue要素。游戏中有丰富的基本选项,让玩家能够不拘一格的游玩游戏,每一局都能够获得一些不同的体验。
游戏背景介绍
这是一款略显寂寞、通过了解别人激烈的感情、然后寻找自我的游戏。
主人公秦心是一个内心情绪丰富,但无法在自己的脸上表达出感情变化的面具付丧神。任何生物的情绪、皆有喜怒哀乐,秦心在友人的建议之下,回想起一路走来的历程。
从那些曾经经历过的战斗中,从对手激烈而又炽热的情绪中,重新去体验、去窥探自己所不知晓的“情感”之谜……
何谓付丧神?——曾经被人类制造或使用过的道具、在长年累月的搁置中,获得了自己的意识,并且逐渐化为人形并行动起来的妖怪种类。
核心玩法
一款可反复重游玩的、探图型横版轻Rogue-lite动作游戏!
- 固定地图,但是通过不断的探索,积累经验和操作,可以去的区域就越来越多,通关的速度也会越来越快、越来越具有观赏性,类似死亡细胞的探图体验。
- 道具和技能Rogue,每次探索地图的过程,得到的道具和技能都是随机的,玩家可以根据运气自由安排成长方向,来获得在每一局游戏中培育和成长的体验。同时,高手也可以完全无视道具和技能,纯靠自己的操作来击杀一切敌人。
- 游戏为玩家提供几张探索地图,在地图上充满了隐藏要素,你可以充分探索来强化自己的能力,也可以无视它们直接通过关卡。
- 地图的尽头,你将面对强大的BOSS,这就是你秀操作的时候了!
特色·四大情绪
主角秦心默认拥有喜、怒、哀、乐四种基础情绪,在战斗中可以随时进行切换!切换情绪后,自身的属性、战斗能力、战斗风格都会完全不同。
- 喜:擅长用技能轰炸、适合新手玩家。随时可以感到割草爽感的情绪!
- 怒:不断攻击,就会不断叠加伤害!暴风一般追击可以带来暴风一般输出的情绪!
- 哀:自带护盾,防守反击。利用盾反产生瞬间爆炸伤害,以静制动的情绪!
- 乐:动作大开大合,尤其擅长击退!将敌人尽数打飞的情绪!
在关卡的探索中,也会随机获得不同的强化道具,强化基础属性或者情绪特性,为玩家带来养成和战术组合的游戏体验。
无论是暴力流、技术流还是跑图流,都可以打造出属于自己的套路。
轻度Rogue-lite
在探图的过程中,玩家有非常多获取道具和技能的机会。
道具多用于强化自身,玩家可以规划自己想要养成的方向,也可以根据自己初期获得的道具临时搭配。多种同系列道具可以还可以组成更加强力的套装!
技能则可以直接影响战斗能力,合理并且丰富的运用技能,能够让作战事半功倍!
以这两个要素的Rogue,来为玩家的探索提供一定新鲜感。
丰富的敌人,以及BOSS战!
本作拥有多达63种杂兵小怪,和超过15名BOSS
无论是普通的通关,或者低培养逃课,又或者无伤速通,都有丰富的潜力待您挖掘
帅气的BOSS战我们精心打磨,除了主流玩家可以打的过瘾以外,也非常适合无伤、速通、或是想华丽的战斗的硬核玩家!
更新节奏
我们将在2022年6月13日的Steam游戏嘉年华发布一个试玩Demo,这个Demo中,玩家将体验一场与藤原妹红的BOSS战。
在这场BOSS战中,我们将实装藤原妹红的3张符卡和1张隐藏符卡,以及秦心的四种情绪的基础特性。
由于是第一次做动作游戏,我们会在手感打磨上多吸收玩家的反馈,进行改进。
预计在10月左右,我们会发布带有完整第一章 + 4位BOSS的EA版本。
其中包括丰富的强化道具,20名道中杂兵,5名精英怪,和若干跑图平台和跑图机关。
4位BOSS根据喜怒哀乐,包括Demo中公开的代表“怒”的藤原妹红以外,还会公开其他代表“喜”、“哀”、“乐”的BOSS。
当然,美术和BGM方面,也依然会保持一贯的水准,为大家带来不逊于以前的作品的视听体验。
游戏预计有4个大章,我们将在未来逐渐更新,还请先期待6月13日的首个Demo
谢谢大家!
Steam User 65
……总的来说比较失望。
打击感在类银里不算好,关卡里需要二段跳来上的平台很多,导致节奏很拖沓。
而且平台游戏和类银用右摇杆来拖镜头不应该是必备的设计吗,右摇杆用来切喜怒哀乐了,那我在下平台前怎么看脚底下有没有怪呢。
打了云山,感觉BOSS设计突出一个杂乱无章,没见过比这还乱的肉鸽/类银BOSS了。小体型+弹幕建议看看TEVI怎么做的。
会是一款不推荐我任何好友购买的游戏。我自己会出于对制作组的信任养到游戏能玩为止。
Steam User 23
《东方夜雀食堂》这个作品想必大家或多或少都听过吧,《东方华心传》就是《东方夜雀食堂》制作者幽紫老师的新作。本作是带有些轻肉鸽元素的横板动作游戏,以东方Project的秦心为主角。
秦心是面具所化成的付丧神,平时用面具来表达情绪,而自己的脸却没有表情,因此本作秦心需要在梦境中探寻情感。
游戏玩法
使用上下左右键移动,Z键跳跃,X键攻击,C键冲刺。长按X键能够蓄力攻击,同时按下↓方向键和Z键可以往地板下面掉落,另外使用C键冲刺可以闪避敌人的攻击并恢复灵力值。
本作具有情绪系统,一共包含四种情绪,分别为喜怒哀乐,主角可以通过QWER键在战斗中随意切换情绪。不同情绪适配的战斗风格不同,喜的话比较适合用技能打伤害,怒的话适合用普通攻击打伤害,哀的话靠的是不断出现的护盾和敌人缠斗,乐情绪则比较适合使用攻击对敌人进行削韧破防,用哪个情绪打皆可。
技能和道具也有对应的情绪,主角切到哪个情绪就能使用哪个情绪的技能,而道具的话笔者记得不管主角处于什么情绪都能提供加成,但多个相同情绪道具组成的套装效果就需要主角切换到对应情绪才能享受。
游玩感受
游戏有easy和normal两种难度,easy难度可以无限复活,也就是说就算再手残也可以靠一直平A通关,适合笔者这种休闲玩家,在探索完地图、打完Boss后看故事。
目前游戏是EA状态,含有两个章节,幽紫老师也会逐渐更新完善游戏,未来的潜力很大。
笔者主观推荐指数:★★★★★★★★☆☆(佳作)
本评测分数代表笔者个人主观体验,非绝对客观标准,仅供参考
评分标准:10超神作 (God-Tier) | 9神作 (Masterpiece) | 8佳作 (Excellent) | 7良作 (Good) | 6推荐 (Recommended) | 5-0不推荐 (Not Recommended)
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Steam User 21
请继续更新东方华心传,这将是我了解东方的唯二途径(另一个是夜雀食堂)
Steam User 14
总的来说,这款游戏中规中矩。不过鉴于三十多的售价,制作组的高强度更新以及不错的音乐和美术,还是值得一买的。
可以看的出来,制作组确实第一次做这类型游戏,希望以后的正式版能做到更好。
先说优点:
1.优秀的美术和音乐
2.饱有新意的情绪系统
3.各boss的设计都还不错
4.原价三十多,如果以后遇到打折还是相当的便宜,性价比挺不错的
5.制作组确实再不断优化游戏,也能听得进玩家的建议和反馈,未来可期
再说缺点:
1.情绪系统的设计意义不明:喜怒哀乐的设计确实让人眼前一亮,但这几个系统之间几乎毫无配合,一般就一个情绪打到底。不断切换情绪并不能给玩家带来什么较大的战斗上的收益,导致玩家也没有动力转换或处理情绪。情绪系统给玩家的收益也不大,可能最大的帮助就是多了俩技能槽。
2.战斗手感一言难尽:你真正完了游戏后会发现,这个游戏的普通攻击只有平A三下,或者A一下闪避,过于单调。什么,你说蓄力重击?比命长的蓄力换来的是贫瘠的伤害和意义不明的打断,更别提我是手柄玩家,一直按着X蓄力非常影响跳跃和闪避,副作用拉满。
3.小怪和精英的重复性高:重复性高很容易使玩家感到枯燥,再结合糟糕的战斗手感,打小怪跑图时像玩战雷一样坐牢。
4.技能设计尚存缺陷:这点就不展开说了,不然得打很多字
作为一个同人游戏,做成这样意见挺不错了,我也有看到制作组完善这个游戏的决心和汗水,希望能把这个游戏越做越好。我只是一个普通玩家,技术平平,以上的见解也未必客观,但我仍希望我的评论对你有所帮助。
Steam User 14
对于玩过死亡细胞的朋友来说 这个游戏难度很低
对于没玩过死亡细胞的朋友来说 稍微玩半小时就熟悉了
一定要用手柄吗?不一定除非你要玩五个心情互相切换(这玩意是人能打出的操作吗?)
平常都是一个心情用到底
Steam User 18
情绪切换是核心机制吧?我也是奔着这个玩的,结果玩了一晚上真没感觉有啥用,顶多就先用哀抗波伤害。
以下游戏原文介绍概述
喜情绪:受到的伤害一定比例转化为蓝条;蓄力攻击能使敌人短时间受到技能伤害增加。
怒情绪:擅长连续攻击,对连续攻击的敌人施加【怒印】,攻击造成的伤害根据敌人【怒印】层数增加;提升蓄力攻击速度。
哀情绪:每隔一段时间会获得基于生命上限一定比例的护盾,任意护盾吸收伤害后将积累【哀蓄】值。当护盾破坏或切换到其他情绪将自动释放【哀反】攻击,基于【哀蓄】值对周围敌人造成伤害;蓄力攻击命中敌人获得一个效果较弱的护盾。
乐情绪:拥有更强的削韧性能和机动性,暴击会对敌人造成额外削韧;蓄力攻击随着蓄力时间增加暴击率。
这是核心机制,除了哀有点联动,其他各个情绪之间没点联动吗。“△ 喜:魔法型,擅长频繁的使用高效率的魔法战斗,拥有较多的蓝量和回蓝被动。”擅长在哪我请问呢,挨打回蓝太擅长了,技能增伤靠蓄力攻击太擅长了,而且你的回蓝被动在游戏里另一个机制道具套装效果里。这个套装效果我也太想吐槽了,只对你集齐的情绪生效,这不纯纯矛盾吗,有这种设定我还换情绪干嘛呢,肯定盯着一个情绪养啊。那有人可能会问你不能多养几个吗,但目前游戏的流程长度根本不支持你多养几个,事件少的可怜。而且这并不合理,应该有不少人憧憬的是四个情绪来回切换来战斗,并不是集中在一种或两种情绪上。情绪的原本特性和道具套装效果真得重新设计一下。蓄力攻击也得吐槽一下,虽然每个情绪还有不少道具与它有联动,但手感不是很理想,也没有随着情绪切换的动作模组变化。
画面音乐确实不错,像素就是对我胃口。但这城镇也太寒酸了吧,打完的8个boss就在那站着罚站真给我看笑了,两边的山也没啥小彩蛋有点无聊。期待后续更新吧。
(不是为什么道中看不了图鉴啊,我怎么记得自己还有哪些技能没升级过啊,哪些道具没拿过啊,有点反人类了)
Steam User 17
在小黑盒上发过的再在这里写一遍吧
目前来看,虽然是ea,但半成品感还是太严重了,而且主要在于动作模组上。
这个游戏硬要类比一下就是小骨类似的机制,加上死亡细胞的闯关模式。自身的情绪变化非常有创意。
局外成长相当简单粗暴,除去一些必要动作,其他就直接加数值。感觉多一些开局选项的成长或者幸运方面的成长会好很多。
最重要的是动作和手感做的真的相当一般,虽然打击感确实不错。就这个普通攻击,实际上就两个,平a三下与空a三下。没有轻攻击重攻击之分。一个没有武器更换的游戏,很难想象只有一种攻击方式,战斗的Y键甚至什么都没有绑。而且这个蓄力手感是认真的吗?无法带入普通攻击中,就真纯按住X蓄力,好歹搞个普通攻击一套之后第一段蓄力速度加快吧,或者整个蓄力架势也行,就干蓄真的没啥玩头。还有这个方向键,没有上a下a冲a,这真没有上a可以把上方向键改成跳跃了,然后相当于战斗中A键也是空的。
我玩的不久,对于情绪系统的区分还不是很了解,但是希望这个情绪系统上下限不要差太多,比如可以做成高上限低下限和高下限但低上限,让任何阶段都可以爽玩,也不至于损坏平衡。
boss的演出与技能相当不错,地图设计也很完美,玩起来还是很舒服的,不知道有没有啥隐藏房间隐藏boss之类的我没发现,肯定会有的吧,肉鸽游戏肯定会有的东西是不是?
剧情和画面确实非常好,但这个游戏性在这里,不好加太多分。
之后不知道会不会改这些动作模组,实话实说目前手感真的相当一般,不够灵活,灵动。不过长刚刚发布ea,还有很长一段更新,潜力很高,只要多加些普通攻击模组,手感肯定能上去一大截。
游戏有更新之后我也会更新评论,虽然我玩这种动作游戏不多,游戏时长也不长,有些班门弄斧,但确实是我真实感受。写了这么多,居然是差评,确实有些不好意思了。
真心希望这个游戏能变的和夜雀食堂一样优秀。
就是不知道制作组会看差评吗,毕竟某个国内所谓要冲击动作游戏巅峰的游戏厂家直言不看差评的
看到回复了,这才是真正的游戏厂商该有的样子啊。真有这种态度干啥都能成功的,果断改好评。