モン娘ぐらでぃえーた
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育てて!戦って!最強を目指せ!
「モン娘ぐらでぃえーた」はモン娘育成ローグライトRPGです。
モンスターブリーダーのあなたは様々な困難を乗り越え、パートナーと共に最強のモンスター娘を育て上げ闘技場を制覇しましょう。
本作はモンスターファーム、ダンジョンメーカー、パワフルプロ野球の栄冠ナインモードに影響を受けて制作されました。
可愛いモン娘をすごろくのようなシステムで育てて、簡単操作で手に汗握る戦闘を楽しんで下さい。
カードを選んで能力を上げよう!
君だけのデッキを構築して最強のモン娘を育てよう!
能力を取るかイベントを取るか君の選択が生死を分ける。
手に汗握る戦闘
APが溜まったら技ボタンを押すだけ!
簡単操作で倒れるまで戦い続けよう!
Steam User 1
<2025/10/30:33.8時間>全実績並びに、全キャラクター+追加キャラ3種での試練6クリア済みにてレビュー
<あらすじ>
なんか大きな大戦後、まものっこ達で何かできないかと言う事で闘技場で戦わせよう。みたいな大味な感じだった気がする。
一気にクリアしたのでよく覚えてないが大体そんな感じだった気がする。
<システム>
双六の様に歩数を進めて対応するイベントをこなしつつ、モン娘を育てる。
全体で3フェーズあり、各フェーズ最後にはBOSSがいる。(通常闘技場BGMと違うので分かる。)
また、攻略が難しい場合はクリア後に手に入る魔法石でパック(ガシャ)を引き、永久強化やカードプールを増やすことができる。
<良かった点>
・モンスター娘かわいいよね。
・かなり簡単なローグライトなので、難しい事が無い。
・思いのほかBGMが良かった。
・基本的なシステムが完成されているのでとっつきやすい。
<惜しい・勿体ないと思う点>
「双六面」
・カードプールが少ないので直ぐにゲームを壊せる。またパックも少ないので(恐らくは第2弾3弾と出す予定だったのだろう匂いはするが、コラボを覗くと初弾しかない。)直ぐに全開放ができる。もっと色んなカードが欲しかった。
・イベントが少なすぎるので、恐らく1~2週もすればほとんどのイベントを見る事ができる。また強制マスも少ないので高難易度になればなる程、高日数カードが使いにくい。もう少し強制マスがあっても良かったと思う。
・1フェーズをもう少し長くしても良かったような気もする。
「戦闘面」
・単純なアルテリオス計算式ではないのか、攻撃力を上げまくっても相手の守備力が一定以上あると攻撃がかなり通りにくくなる。どの程度差があるとダメージが通りやすくなるのかが若干分かりにくい。
・割合ダメージが鬼ほど強い、出血、一部アイテム(ネタバレになるのでアイテムは割愛)が鬼ほど強い。
どのぐらい強いかと言うと、出血を与えると対象の最大HPの1/8を与えるというもの。つまりは、どれだけ長引こうが、どれだけ防御力を上げようが、どれだけHPを上げようが最低でも8回出血を与えれば(実際は別の攻撃でも削れるのでもっと少ない。)相手を倒すことができる。なので出血技を覚える事が出来るモン娘ならば、攻撃力の必要が一切なく、耐えに耐えまくりながら出血技を出すだけで時間はかかるが大体勝てる。因みに一部アイテムは敵の攻撃を喰らう度に敵の最大HPの1/16のダメージを与えるので、加熱したダメージは遂に危険な領域に突入する。また必殺という能力が更に悪質で、対象の残りHPが3割を下回ると即死するのでとあるモン娘がかなり強い。
・キャラクターによってのAP回復速度に違いが無い(有るにはあるが継承枠を使う)ので、大技タイプは上記硬さも相まって使いにくい。また、モンスターファームの様に各技にガッツダウンがある訳では無いので大技を出すメリットが少ない。せめてAPを多く使う技は当たれば削れるAPも多くなる等があれば・・・とは思った。
・本作品は攻撃が外れると5%ずつ命中力が上がるという救済があるが、何か技を当てると基本の命中率に戻る。これが少し厄介で、どれだけ連続で攻撃を外そうがいつかは当てれるのはいいが、全ての技に共通するので何か技を当てるだけで全ての技の命中率が戻ってしまう。使用した技が外れた場合、該当した技の命中率が上がり、当たるまで下がらないというシステムの方が良かったのではないかと思う。モン娘によっては、状態異常を掛けるというセットアップが必要な子もいるのでセットアップの時点で補正が切れる。
・攻撃する際にAPを使用し攻撃するというシステムだが、チャージという言わばクールタイムがあり少しモヤモヤする。例えば最大APが100あるので、100まで貯めて30の大技を3連続で倒そうと思ってもCTが5秒とかあるのでAPを貯める必要性が薄い。必要な分を直ぐに吐かないと無駄になる可能性が上がってしまう。
<その他>
・クリア後の魔法石がクッソ余る。基本的にやり込み要素が無いので滅茶苦茶貯まるし、めちゃくちゃ余る。
<総論>
面白いかと言えば面白いけれども、色々と惜しい作品と思う。一言で言うとかなり大味である。
色々と変更があればかなり化けるし、値段も相まって覇権を取れる可能性もあるが、残念な事にアップデートは期待できない。
ただ、楽しめるのは間違いないので、お薦めはできる。寧ろ500円帯で考えると良く出来ている。
まぁ、もしこのコメントが製作者に届く機会があれば、そういった意見もあるよと言う事で次回作等に1%でも活かして頂ければ嬉しいなという気持ちでレビューを残します。
Steam User 1
キャラがかわいい、全員かわいい
カードの切り方やスキルの選び方に戦略を持たせられて、楽しい
しいて言うならデッキの保存が欲しいかも
Steam User 1
育成をローグライクで行うというのが新感覚でおもしろいです。
試練3までクリアしましたが、序盤さえ乗り切ればあとはノリと流れで行ける感じの難易度だと感じました。
ローグライクゲームとしては難易度は低い方だと思います。
キャラも可愛くて個性的な感じで好印象でした。石化がちょっと抵抗感あるけど。
余談ですが、ステータスバーが枠外どころか画面外まで伸びるのが楽しいです。
Steam User 1
全キャラクリア、全実績解除まで27時間程度
様々な効果のカードで構成されたデッキを作り、すごろく育成するローグライト
ワンコイン価格で十分の長さを楽しめる内容だった
▼良い所
・モンスターキャラがかわいいし多い
・育成ゲームはやっぱり楽しい
・簡易モンスターファームみたいな戦闘もすき
・周回ポイントによる能力解放ガチャもすき
・図鑑などが親切で攻略サイト要らず
▼残念な所
・デッキが一つしかないので、構成を変えるのがかなり大変
⇒最低3つぐらい保存出来たらよかったかも 筋力型・知力型・バランス型など―
・3,4回やるとローグライトなのに同じことの繰り返しになってしまう
┣戦闘は各キャラの強い技をほぼ繰り返す(これは多少しかたないとは思う)
┣0コストカード主体デッキ構成になり、軸カードを数枚いれるだけの構成で1歩ずつ牛歩で育成するのが鉄板になる
┗選ぶレアアーティファクトも毎回同じような構成になる(人参、陰陽コイン、バッグ、コインが強いため)
・愛情差分で成長速度が変化するが、どれだけ成長したかが分かりづらい
⇒ステータス上昇のログ、もしくは画面右ステータスに一日合計上昇値【YYY】などあれば…
・どう考えても知力タイプのカードが打撃カードより弱く育成がきつい
⇒(スライム等の)打撃技が不遇で知力技メインのモンスターが育成面ではかなり大変
・育成失敗したモンスターが履歴から削除できない
⇒アーティファクト引継ぎ選択の邪魔になる
▼そのほか
・クリアデータのキャラをどこかで対戦できたりしたらまた違う楽しみもできたかも
※気が付いていない機能があるかもしれないので、そのときはごめんなさい
Steam User 0
非常におもしろい
すごろく要素とカード要素がいい感じに組み合わさって良い
安いのにやりごたえがある
改善点は戦闘中も技の詳細や状態異常などの効果も見れるといいかも(見つけれてないだけの可能性あり)
Steam User 0
ランダムで配られるカードやアイテムで
デッキを構築したりしなかったりして最深部を目指すカードゲーム
1プレイ2-30分、難易度は優しい
実績コンプまで10時間
(´・ω・`)サクサク遊べてキャラがKawaii
(´・ω・`)こういうのでいいんだよこういうので
Steam User 0
ゆるゆるデッキ構築系ローグライクにモンスターファーム要素を足したゲーム。
ゆるゆるでかわいい。難易度は易しめ。
最高難易度もクリアは易しめではあるけども簡単ではなく程よくゆるい難易度でした。
周回要素もあるのでカジュアルながらばっちりやれるのも高ポイント。