地罰上らば竜の降る/Rise of Rebellion
著者はまだあなたの言語で説明を提供していません。
・Overview
“Rise of Rebellion” is a single-player 3D action RPG that pursues strategicity through operations during battle.
The hero fights with the invaders he encounters on the island in order to regain his invaded hometown.
The basis of the battle is a close combat with a sword, but with the energy “May” derived from the earth, you can transfer the thrown sword to your hand again or use a technique that is advantageous for battle.
However, if you use Mei too much, you will be incapacitated for a certain period of time due to the wrath of the god of the earth.
That dilemma further increases the strategic nature of the battle.
Please experience the “link feeling” that makes you sweat in your hands while confronting strong enemies.
・Story
“If God exists, he must be a jealous God.”
The dragons that once aimed at the sky were extinct due to the earth punishment.
People worshiped God and the land where God dwelled.
The earth was full of “May”, and the warriors who mastered it were called “Manus”.
You fight to regain your hometown as a Manus.
Steam User 84
ボスとの1対1には他のゲームにはない独特の緊張感と面白さがあり、
アクションの中にあるターン性が本作の大きな魅力の一つと感じた。
特に、ジャストパリィやジャスト回避が決まったときの爽快感は格別で、
ボス戦に挑むやりがいや達成感に直結している。
その分、いくつかの点において、より洗練されればさらに高評価を得られたのではと感じさせられる部分もある。
まず、ボスの攻撃パターンを把握し、ある程度攻撃パターンを推測して対応することが求められるため、何度か試行錯誤する必要がある。しかしジャストパリィやジャスト回避が決まって攻撃を叩き込めた時の爽快感は格別である。
そしてジャストパリィやジャスト回避に関して、プレイヤーが直感的に対応できるような工夫があると快適に楽しめるのではないかと感じた。
現在の仕様では、パリィや回避と上下左右の攻撃に対応したいずれかの方向入力を求められるが、敵の攻撃がどの方向を入力すればいいのか判別出来ない場面が多々ある。
例えば攻撃方向にエフェクトを追加して分かりやすくする、あるいは攻撃モーション自体をより明確にするなど、
視覚的な情報から判断できる仕組みがあれば、プレイヤーにとって親切でストレスなく戦闘に集中できる上に、
ゲームに慣れてきたプレイヤーならボスによっては初見撃破が出来て達成感や爽快感を得られるゲームになると感じた。
特に、突き攻撃のように方向が判断しにくい攻撃には試行錯誤して方向を探るしか方法がなかったため、
初見でもある程度対応可能な設計であれば、ゲーム全体の完成度が一段と高まったのではないかと思う。
また、このゲームはソウルライクのアクションRPGというよりも、ターン性アクションを軸にした作品で独自の魅力があるのだが、他のレビューにもあるようにSEKIROやエルデンリングのような作品を期待してプレイするとギャップを感じる可能性がある。RPG要素は控えめだが、アクションの中にあるターン性のバトルはこのゲームでしか体験できないものであり、その点は高く評価したい。
ここからはゲーム外の個人的な感想になるが少し気の毒に感じる点を挙げるとすれば、
製作者であるHytacka氏がYouTubeを通じて「世界一面白いアクションRPGを作る」という大きな目標を掲げたことにある。
その情熱と覚悟は並大抵のものではないと感じる一方で、インターネット上ではその発言が一人歩きしてしまい、
そこまで言ったのだからそれに見合うクオリティでなければ、という非常に高まった期待の結果、厳しい評価に晒されてしまったように見受けられる。
仮に、「ゲーム会社を退職した自分が、初めて1からアクションゲームを作ってみた」といったニュアンスでこのゲームが紹介されていたとすれば、
その完成度や挑戦する姿勢に対して、初めてにしてはすごい、荒削りだけど面白い、という声が多く寄せられていたのではないかと思う。
実際、私自身もこの作品には粗削りな部分があると感じつつ、それでも間違いなく面白いと感じたし、
ゲーム一本を一人で完成させるというのは、並大抵の努力では成し得ない事であると率直に敬意を表したい。
また、Hytacka氏が元フロム社員であるという事実から、どうしてもSEKIROやエルデンリングといった世界的な大作と比較されがちだが、数百人規模のスタッフと莫大な開発費を投じて制作された作品と、個人開発で販売価格1000円という本作を同じように比較するのは残酷だと感じる。
とはいえ、Hytacka氏は恵まれている点もある。
それは、ゲームをしっかりとプレイした上で、感じたことを包み隠すことなく真剣に感想を届けてくれる、熱意あるユーザーに支えられているという点だ。
レビューには厳しい声も見られるが、それらの意見は決してHytacka氏を貶めるためのものではなく、
むしろ「改善点はいくらでも出すから、アップデートでこのゲームを、あるいは次回作を、世界一面白いアクションRPGに仕上げてほしい。」
という期待と応援の裏返しだと思う。
ただし、これらの声に真摯に耳を傾け、必要に応じて自身の考え方や価値観を見直していく柔軟さがなければ、これまで応援してきたユーザーたちは徐々に離れてしまう。
それほどまでに、Hytacka氏の掲げた目標は大きく、注目も集めているのだと思う。
大きな目標を抱きながらも果敢に挑戦をしてきたHytacka氏にエールを送りつつ、これからに期待したい。
Steam User 73
2025.04.22時点、攻略途中でのレビューです。
あくまでレビュー主は”ゲーム下手”の部類ですのでその点ご容赦ください。
『元フロム・ソフトウェア社員が製作した3DアクションRPG』の看板を引っ提げてやってきたソウルライク。
敵の攻撃に対して”適切な防御行動”を行う事で発生する隙に、連撃を差し込む攻防一体の爽快感。
防御行動は主に『ジャストパリィ』『ジャスト回避』『ジャストジャンプ』の三種。
ジャスト行動を成功させるとこちらのターンとなり、連撃を繰り出す攻撃が可能に。
敵にも一応スタミナがあり、削り切って大技を決める事でダメージに繋がります。
多種多様な防御と攻撃が織りなす戦闘の舞踏、病みつきになるプレイヤーもいるでしょう。
先に感想を一文で言うと「過度な期待をすると拍子抜けするが、インディーゲームとしてフラットに見ると今後に期待できる良作」だと思いました。
・Good
①致命的なバグが見当たらない
あくまで途中まで普通にプレイしただけですが、スタックや進行不能バグに全く当たりませんでした。
モブとの乱戦でオブジェクトハメを食らってタコ殴りパターンはまれにありますがバグではないです。
②”序盤は”モブを大量配置する手段での難化をさせていない
本作は気軽にモブをおびき出せる手段が序盤ではほぼないため複数体が連続で配置されるだけで消耗確定ですが、休息箇所の配置関係の面からも序盤はそういった事があまりなく、ストレスマッハでボス戦や新エリアに突入しないで済みます。
③動線がある程度ハッキリしている
全くないとは断言できませんが「次に何をすればいいか分からない」と途方に暮れる事がほぼありません。
篝火システムやショートカットも採用されているため、フロムゲー経験者であれば経験があなたを導いてくれると思います。
④戦闘がバチっとハマれば爽快感がある
敵の連撃をいなし、こちらが連撃で返し、一瞬のにらみ合いがあり…戦闘のリズムに乗れさえすれば手に汗握る攻防が楽しめます。
・Bad
①すべての行動の根幹である、プレイヤー側のスタミナが貧弱
敵はモブからボスまで重い連撃を叩きこんでくるゴリラばかりですが、こちらが一回でもガードを失敗すればたちまちサンドバックです。回避もままならずHPが2割ほどまで減っている事もしばしば。
回復も遅いため、プレイ開始しばらくはシステムを理解するまでミンチになるかもしれません。
ちなみにボスのスタミナは思ったより全然減らず回復も割と早いため、削りは期待できません。
②筋肉に爪楊枝は効かない
プレイヤーは剣一本、対して敵は槍やらハンマーやら肉体言語やらで意思疎通をしてきます。
プレイ冒頭からゴリラのような中ボスがチュートリアルのように何度か出てくるのですが、うまくいなせないとボコボコです。
後述しますがシステムの根幹であるパリィや回避が全面的には信用できない齟齬から、タコ殴りにされている瞬間はストレスでお湯が沸かせます。
③入力受付や当たり判定とジャストパリィ/回避の相性に疑問が残る
ジャストパリィという手段の関係から入力を何度もシビアに行う事になると思いますが、思ったより「何か上手くいかないな」という瞬間があります。
特に敵の連撃を受けると途中でのガードや回避もままならず『何も出来ずにミリまで削られて回復の瞬間にブッ飛ばされる』なんて事もしばしば。
接近しての殴り合いだと「いやそれ避けてるよね?」という瞬間でも、敵の袖から発する風圧だけでダメージを受けます。
と思えばガードを差し込める事もあり、ご自身のプレイ環境とゲームの癖との相性を把握するには何度もトライする必要がありそうです。
④回避にあるのは義務感で爽快感があまりない
ジャスト回避という手段があり、それを使用しなければ避けられない攻撃が来るのも納得ではあるのですが…
『回避成功時のエフェクトが弱い』『回避成功後もメリットがない場合がある』という問題があります。
ジャストパリィはエフェクトが分かりやすいのですが、ジャスト回避は「これ出来てるのかな…?」と思いつつその後の攻撃で判定を確認する事も。
そして何より、敵は回避後も攻撃を重ねて来たり攻撃誘導がかなり正確なため、回避しても被弾したり回避後の攻撃が当たらないなんて事態もあります。
1プレイヤーとしては「ぶっちゃけジャスト系はパリィだけでよかったんじゃないの」と思ってしまいました。
あとは個人的な要望や不満に感じた点を幾つか載せておきます。
①一体目のボス撃破後あたりからそれ以降の移動箇所が部分的にアスレチック
旋回性能もあまりないプレイアブルキャラが足を滑らせる可能性が高いため、キャラコン力(ぢから)を試されます。
逆に当たり判定はしっかりしており、普通にプレイする分には壁抜けなど変な挙動がなく良かったです。
②頭上の亜空間を貫く、坂道で接敵する槍兵
発生が早くリーチもある攻撃を出すので攻めにくく、序盤では対処が意外と面倒です。
③敵のおびき出しと視力
敵の視力が非常に良いので『感知範囲内で棒立ち』→『一体釣って戦闘』の方法が採れるとはいえ、誘い込む方法が序盤からあれば…と思いました。しばらくやると手段が一応増えます。
そして逆にこちらが感知していない状況で敵が遠方から静かに感知して接近している事もあったりしたのでそこら辺の兼ね合いも上手くいけばさらによかったかなと思います。
④地罰の当たり判定の調整
敵に攻撃が吸い寄せられたりして当たらない事があるので、非ロックオン状態でもう少しだけ当たりやすくしてほしいかなという個人的感想です。
ロックオン可能にすべきか否かは人によると思いますが、個人的には不要だと思いました。
それと地罰の真横でガードを構えるとプレイアブルキャラの首がグネる場合がありました。
⑤煌命石の機能性
モーション速度と回復量/速度を考えると、ドロップ率の高さという長所が万全には活きていないのではと思います。
商人システムの有無という面から、ドロップのしやすさは良い調整だと思います。
⓺蹴りの速度
敵の蹴りの発生が早過ぎて反射神経が追いつかない場合があります。
スタミナの関係上、ガン盾が出来ない場合があるので反応速度老人会にはちょっとしたストレスです。
⑦二体目のボスの挙動
二発目の重撃に繋がる振り下ろしのガード判定が曖昧で、ガードが一段目で抜けて二段目を受ける場合があります。
再戦時に恐らく前回の戦闘で発生した地罰が、使用不可状態で物体だけ残っている場合があります。
その後、数戦闘後のボスの攻撃で破壊されました。
⑧回避・ガードに関して(上記と同一内容)
回避:入力と違う方向へ回避する場合や、肉薄した状態での当たり判定が不審の場合があります。
ガード:ガード状態で通常攻撃を被弾したり、肉薄した状態での当たり判定が不審の場合があります。
これはプレイヤーである私の環境依存の可能性があります。
⑨後半になるとモブ敵が”硬くてなかなかひるまないゴリラ”ばかりになり、数が増える
これは長所で挙げた部分に反しますが、プレイヤーも慣れ、レベルアップをして当然強くなっただろうという想定なのかモブがボウフラのような勢いで増えます。
二体一組の見回りは当然、ザコとの戦闘中に気付けば後方から中ボスが突っ込んできます。
とはいえ攻略不可能な配置でもなく、地罰(相手をひるませダメージを与えるシステム)も配置はされているので理不尽とは思えず『ソウルライクだしな』程度ではあります。
中ボスに関しては、恐らくスキルレベルアップのアイテムドロップとの兼ね合いでの配置ではないかと思います。
2025.04.22追記①:魔術師に関して
敵モブに出てくる魔術師?ですが、魔術の『誘導精度と距離の制限』もしくは『魔術師の長距離移動不可』といった何かしらの調整をかけた方が良いのではと思いました。
現状『長距離が得意な代わりに近距離が得意』の邪魔が入るために、序盤を抜けたエリアで多発する中ボス級モブとの戦闘がただ苦痛に感じます。
追記②:双剣使いに関して
主に双剣使いのボスに関してですが、敵の強靭度とこちらのスタミナ維持/反撃可能性がほぼまったく釣り合っていないように思えます。
こちらがダメージを負った際は確定反撃があったり、こちらの強靭度の削れ方の緩和だったりがないと攻撃チャンスも全く巡ってこずに回復が尽きて終わるだけの印象を受けます。
幾つかは問題が被っている部分や、的外れな指摘があると思いますがご容赦ください。
個人的にはゲーム下手として敵の強さやコマンド、システムやUIなどを見た時に「過度な期待や先入観さえなければ、この値段でこのレベルデザインと内容はとても良い完成度ではないか」と思える調整具合だったと感じられました。
総合した感想としては『他人の評価など関係なく、買って良かったと思えた事が嬉しい』という気持ちです。
開発者のHytacka氏はYouTubeで動画も出されているようですので、気になる方は確認してみて下さい。
国内のゲーム開発者がまた一つ、このような作品を世に出してくださった事に感謝します。
ゲーム内容と関係ない追記:発売後公開の動画に関して
上記でも述べていますが、開発者の方が本作発売後にYouTubeで動画を出されています。
拝見したので個人的感想を。
動画のコメント欄では様々な意見や感想があり、中には個人の攻撃をしているようなものも散見していましたが、ユーザーの声にある程度耳を傾けながらも、ご自身の信念をキチンと保持されているのは開発者としては素晴らしい事だとは思います。
発売直後の、良くも悪くも注目を集めている状態ですので我々もHytacka氏もそれぞれ言葉に熱がこもっている事でしょう。
『開発者自身の理想を求める事』と『ユーザーのニーズに応える事』は当然必ずしも一致せず、また同時に両立する事も出来ると思います。
まさしくフロム・ソフトウェアさんも「作りたい物をまず作り、プレイヤーへ向けてブラッシュアップする」という理念を持っていると伺った事があります。
私としては今作は『小規模の開発体制』『有料販売の一作目』という部分で「今後に期待」とさせていただきましたが、開発者自身が手を離してしまったこの作品を今後も愛するには難しいなと感じました。
『投げやりな態度』というよりは、発売前に俯瞰できないまま出してしまった物に批判を受け驚いている、そんな印象を受けました。
叶うのであれば、今後の開発はテスターに依頼をした方がいいと思います。
動画のコメントには「小規模のゲームを発売して次作の資金にするべき」「購入者への感謝の言葉がない」「大規模アップデートを続けるつもりがないのはどうなのか」といった内容がありましたが、私としてはどのような形であれ氏が今後も開発を続けてくだされば嬉しいです。
今作で得た経験を糧に、前に進んで頂ければと思います。
Steam User 18
遅ればせながら購入、クリアしました。
製作者さんのYoutubeを視聴していることもあり、普通にゲームを楽しみたかったため片手剣でプレイしました。
”元フロムの人が作ったアクション”というだけで、ソウルライクを想像している方も多いでしょう。
しかし探索や成長・強化要素、ストーリーはオマケ程度のものでバトルが中心、方向指定の防御や回避を駆使して戦うボス戦がウリの形容しがたいゲームです。後述する大きな問題点はあるものの、ボス戦は独特のプレイ感で熱中しました。そこは面白いゲームといえます。面白い部分は確かにありますが非常に人を選ぶ、かなりコアゲーマー向けになっています。
アクションゲームが好きでストレス耐性に自信がある!脳死でガンガン攻めて気持ちいいプレイより相手をよく見て技を見切る方が好き!そんな方におすすめです。気になった方はまずデモ版をプレイしてみてください。
↓ここからファンとして個人的な見解入りで長文になります↓
製作者さんの意図には反しますが、このゲームは「小規模開発で1200円でリリースされた」という事実を含めて価値を測らない限り好印象にはなりません。
ほぼBGMがないだとか、疑似ボイスもないだとか、エフェクトや演出がチープだとか、ストーリー展開がないとか、武器種が少ないだとか、アイテムが少ないだとか、マップが分かりづらいとか、描画が重いエリアがあるとか、プレイヤーキャラのポーズが変だとか、諸々上述の事実が理由付けにはなります。納得するかはユーザー次第ですが、理由にはなります。私もゲーム全体を通してあれもこれも気になりましたが、「小規模開発で1200円だし仕方ないよ」と受け入れてプレイを続けました。そうしなければ、それらの要素が弊害になりすぎてこの作品が前面に推すバトル部分の面白さが埋もれてしまうからです。それどころかこういった声にかき消され手に取ってすらもらえないと思います。
そしてここからは肝心のバトル部分の感想になります。
一ユーザーの勝手な思いですが、この作品の理想形は「重撃をいなせ、砕撃を躱せ、チャンスに地罰を叩き込め」だと思います。結果的に言えばそう感じられる内容に仕上がっていませんでした。
方向指定のガードや回避は最初こそ難しいと感じたものの、慣れればそこまで難易度は高くないと思いました。そしてその部分に関しては率直に面白いと感じました。最早アクションゲームでボスがアーマー持ちなのは一般的ですので、プレイヤーが攻められないから気持ちよくないとか面白くないとは思いません(ストレスは受けますが、それ自体が問題ではないと思います)。どこをどうすれば倒せるかを考えたり、負けながらも「あぁ今のは右か」という具合に段々と敵の行動を見切って捌いていく楽しさに手応えがあるのは良い感触でした。
しかし、この感想はデモ版でも同じです。正直製品版は完成品らしく、もっと幅広く遊べるものだと期待していました。
ここからは「小規模開発で1200円でリリースされた」としても受け入れられなかった、大きな問題があると思った点です。
①敵の連続攻撃が長すぎる、チェインしすぎる
序盤以降のボスは5~8連撃位の激しい連続攻撃を仕掛けてきます。最後の方は10連撃位あります。これが通常の攻撃パターンであることが問題です。例えカウンターが主体だとしても、この連撃が悪さをしすぎています。
好評なゲームだけでなく、一般的なゲームのボスは1~4連撃程度のモーションを交えて襲ってくるでしょう。5連撃以上でもそれは大技で、たまに仕掛けてくる程度なはずです。このゲームは敵の連撃が長すぎるせいで、多くの人が言うように「ずっと敵のターン」「こっちのターンが来ない」という風に感じます。さらに連撃の1~4と6,7はチェインであったり、一度被弾するとダメージを受け続けるのでさらに不快に感じるでしょう。敵の連撃が激しく長い時間を取ることが、良い体験に繋がっていません。
それだけでなく、基本的に重撃や砕撃は連撃の締めに仕掛けてきます。通常パリィは「ガードだと削られるスタミナ削りを帳消しにする」だけで、成功してもプレイヤーにアドバンテージはありません。マイナスがゼロになるだけです。失敗すればチェインだらけの敵の攻撃を貰いHPは大きく削られるというリスクを負っています。その状態がバトルの9割を占めてしまっています。この不利を押し付けられる状態を避ける手段として「通常攻撃をジャスト回避」することで、僅かですが反撃可能ではあります。そして敵の連撃も反撃に及んだ時点で止まります。私自身「通常攻撃をジャスト回避」して反撃し、クリアまでプレイしました。しかしこれでは独自の味である重撃パリィ・砕撃回避とは何だったのか、という思いになります。重撃が、長い連撃の最後に来るのでは意味がありません。敵のスタミナを削ってチャンスタイムにコンボから地罰を叩き込む楽しさが息をしていません。
さらに、敵の連撃が長く、その多くがチェインしてしまうので、せっかく削ったスタミナが台無しになる場面が多くなります。ある程度スタミナを削ったが、次の連撃で通常パリィに失敗した場合、プレイヤーのスタミナやHPは大きく削られます。一旦回復を挟んだら敵のスタミナは元通り、プレイヤーが地契を消費しただけで台無しです。あるいはスタミナを削り切ったが、敵の連撃が始まってしまい、せっかくのチャンスタイムに攻撃が仕掛けられずに終わるなんてこともあります。連撃が長すぎる不快感が、面白さを圧倒的に上回っています。例え連撃が長い仕様は譲れないとしても、せめて3撃目か5撃目辺りが重撃であったなら「ここを捌けば有利を得られるよ」という意図を汲み取り、重撃パリィを狙ってチャンスタイムへの意欲が沸く、楽しみに変えるプレイヤーも多かったのではないかと思います。
②キャラクターの成長要素が無さすぎる、パッシブスキルが少なすぎる
このゲームはスキルツリー制で、スキルポイントは道中で拾うか、エリート・ボスの撃破になります。デモ版から感じてはいましたが、ここにも問題があります。
スキルの多くは派生技の習得で、パッシブスキルにあたるのはHP増加、攻撃力増加、回復量増加程度です。そして希少なパッシブスキルの習得に割り当てられているポイントは、非常に重いです。
このゲームのボスは強敵です。他のゲームでも同じように強いボスがいるとして、どうしても勝てない人はどうするでしょうか。普通のゲームであれば、勝てる敵を倒してレベルを上げたり、装備を変えたり、様々な形の「プレイヤースキル以外」の要素でその差を埋めて勝利を目指すと思います。しかしこのゲームではそれができません。勝てないボスまでの時点で得られるポイントは限られており、キャラクターの強さはその時点で非常に狭い限界があります。どうしても勝てない人は、ただ頑張って勝つしかありません。そこに喜び・楽しさを見出せる人は先に進めますが、多くの人はそうでないと思います。
ゲームの楽しさは様々ですが、その代表例として成功体験、強さの実感があります。分かりやすい例がキャラクターの強化、レベルアップです。このゲームで言えばパッシブスキルの習得にあたります。強くなったキャラクターが強敵を倒す瞬間、より強い武器・技で大ダメージを出す瞬間等、その形は様々ですが、殆どの人はゲーム内で用意されている「プレイヤースキル以外」の部分でそれを実感し、喜び・楽しさを得ます。同じく、プレイヤースキルの向上によって強敵を倒した瞬間も、前述のそれを超える脳汁体験といっていい程の喜び・楽しさに加え、大きな達成感を得ると思います。ただし、プレイヤースキルの向上でゲームの楽しさを得ようとする人は、大抵コアゲーマーでありその割合は決して多くないと思います。つまり、どうしても勝てない上にキャラクターの強化もできないのであれば、普通の人はそこで「面白くない」といってプレイを止めてしまいます。あるいは他の方が言うように、大剣を握ってパターンで勝って終わりにしてしまうでしょう。製作者さんはYoutubeの動画内で「プレイヤーは習熟していくので~」と何度か仰っていましたが、プレイヤーの習熟を考慮しすぎているように思えます。現状のゲーム内容が2週目のハードモードであったなら、納得していた人も多かったのではないでしょうか。それか、もっとパッシブスキルが取りやすかったり、種類が豊富だったら評価が違ったかもしれません。マイナスがゼロにしかならない通常パリィに僅かにスタミナを削る効果が付くとか、アーツにデバフ効果を付けるとか、ビルドに幅があったらもっと広く楽しめた可能性もあります。
もしコアゲーマーだけに的を絞って製作していたとしたら、それはそれで納得はいくのですが、リリース後は「散々な結果だった」とも言っていたので違ったのだと思われます。コアゲーマーは勝手に縛り、自分に制限をかけ、プレイヤースキルで喜びを得ようとするので、その習熟や練度を考慮する必要はないと思います。どちらかといえば、どうしても勝てない人や遊びの幅を考慮してあげた方が良いと思います。
③エリア探索に楽しみがない
戦闘中に落下死しやすいということ以外で、マップ構造自体はそれ程不満には思いませんでした。自然と視線を誘導する構造にはなっています。しかし進行ルートが分かりやすいわけではなく、Youtubeの動画内で解説していたような工夫もあまり感じられませんでした。
この先に何があるんだろうというようなワクワク感が得られず、景観がそれ程変化しない道のりをただ歩くことになります。脇道を見つけても、得られるのは②で述べたような希少な割に価値が低いスキルポイント1つしかありません。さらに道中での戦闘は、リポップする雑魚敵を倒しても何も得るものはありません。僅かに体力を回復するアイテムを落とすことがあるだけで、率直に言ってただ面倒なだけと感じました。こちらから攻める戦法が雑魚敵には通用するので、ある程度快感ではありますが、ボスには通用しないため練習相手にすらなりません。そしてバトルの仕様上、対多数は圧倒的に不利であり、適当に走るとすぐに囲まれます。エリートとの1vs2ともなると無理ゲーに近いです。なんとか倒しましたが、それは実力で得たわけではないたまたまの勝利に等しく、達成感もありませんでした。終盤ではこれが正規の進行ルートに配置されていたり、正直しんどいと思っただけで探索に面白みがあるとは言えませんでした。バトル部分が中心といってもシングルプレイでPvEなので、やはりキャラクターの成長やストーリーの解明に繋がるものといった、プレイ意欲が沸くような魅力的な報酬はあって欲しいと思います。
何が言いたいかというと、バトルが面白いはずのゲームなのに、これらの悪い点によって結局ゲームを終えた感想は
『デモ版とやってることが最後まで変わらない』
になってしまったということです。
この作品は製作過程で一度生まれ変わっているわけですが、どうしても根底にあるPvP意識のバトル感、対戦ゲーム感が抜けていないのだと思います。ソウルライクじゃない、格闘ゲームみたいだという感想で溢れるのはそのためです。Hytackaさんが目指しているのがPvPが面白いゲームだと仮定して、ソウルライクにしようと決めた時点でこの作品はソウルライクでPvEをターゲットに振り切るべきでした。正直HUDの拘りとかはどうでもよくて、もっとシングルプレイゲームらしくキャラクターの強化要素やビルド、遊び方に幅を持っていれば良かったと思います。
悪いと思った部分が目立ってしまいましたが、〇〇ゲーと一蹴するにはもったいないので、僭越ながら語らせていただきました。購入して最後までプレイしたことに後悔はありませんし、満足はしています。
Hytackaさん、次の作品も期待しています。
Steam User 34
チ。ー地罰の炎上についてー
この世界は好都合に未完成
ゲームとして見ると欠けている部分が多すぎるが、クソゲーと呼ぶには光る部分がありすぎる。いうなれば、輝くウンチ。金の排泄物。そんなゲームです。でも本当に、1200円で十分すぎるほど楽しめるので、ぜひ体験版をやってみて判断してほしいと思います。できれば製品版を購入し、開発者のハイタカ氏を応援してください。
戦闘 95点
難しいが、かなり楽しい。少なくとも私は、1200円の個人開発のインディーズゲームでこれだけのアクションバトルを体験したことはないです。ソウルライクというよりはSEKIROライク。操作感も軽快でレスポンス良く、自キャラと敵キャラが剣を交えながら削りあう死闘感にハマりました。とっつきづらさの原因となっている方向入力パリィも、逆に言えば方向さえ見切ってしまえばタイミングはゆるく、「知識で何とかなる」側面が強くなっています。それはつまり「覚えゲー」ということでもありますが、相手の動きを一個ずつ覚えて対策していくような攻略が好きな方には楽しいと思います。おそらくですが開発者のハイタカさんは各ボスのモーション調整にかなり時間をかけており、開発期間の大半はボスキャラいじりだったのではないでしょうか。ゲームを通して十数体のボスが登場しますが、戦っていて楽しい良ボスが10体くらいいて、1200円ならボス戦だけでも十分おつりがくるほど楽しめると思います。これがこのゲームの核であり、おすすめできる理由です。
ただこの戦闘システム、加点法なら95点ですが、「ここを直せばもっと良いのに惜しい」と思わせるストレス要素がいくつかあります。長くなるので最後に列記します。
タイトル 60点
「地罰上らば竜の降る」初めて聞いたときは、「ダサっ」と思いました。しかし、英語でタイトルを付けたらかっこいいという安直な考えも好きではないので、個人的には応援したいと思う挑戦ではあります。また、結局ファンの間では「地罰」が定着したところを見ると、インパクトと掴みがあって味のある良いタイトルといえるのかもしれません。クセになる味わいです。
世界観 50点
ジラとかメイナスとか、まさに「ファルシのルシがパージしてコクーン」って感じです。ただ、限られたリソースで十分に世界を魅力的に表現することができなかったのかもしれません。エルデンリングなんかも大して世界設定がすごく斬新なわけでもないので、そこはアセットだけで小規模に構築する分にはしょうがないかなとも。「アセット感」というのをどう解消するかは難しい問題だと思います。足元のテキストアイテムを拾って、他キャラクターと会話したことにする工夫はちょっと面白かったです。
探索 50点
ちょっとわかりづらいところがありましたが、よく考えられたマップだったと思います。ただ一度、どうしてもどこのドアも開かず手詰まりになって、諦めて寝た後再度ゲームを起動したらなぜかドアが開くようになったことがあります。鍵の条件がバグっていたのかもしれません。また、探索することによるメリットをほぼ感じないのは問題かなと思います。特殊効果を持った装飾品とか、見た目を変えられるとかあれば探索し甲斐があるかもと思いますが、人的リソースが足りなかっただろうと思います。
チュートリアル 30点
他の方の動画を見ているとシステムに習熟せず敵にボコられてつまらないという方が多く、それも仕方ないと思います。私もコンボなど考えずラスボスまで行き、敵の体力多すぎだろとキレてました。一応チュートリアルでパリィ、ジャストパリィ、ジャスト回避それぞれに特徴的な敵を配置していて配慮を感じましたが、やはり昨今の良く練られたチュートリアルと比べると足りないかなと思います。特にジャスト回避のチュートリアルは物議をかもしています。重い大剣ブンブン型の敵を用意して、後隙の大きい攻撃はジャスト回避と反撃でカモれることを教えたうえで、ガード不能の砕撃の存在を教える方針でチュートリアルを組めばよかったのではと思ってしまいます。コンボについては、「コンボを知っていると長く強力な攻撃ができる」というのはよいとして、「コンボを知らないと1~2発しか攻撃が通らない、反撃を差し込まれる」というのが残念要素かなと思います。ボタン連打である程度チェインするデフォルト連撃があって、より強力だったり用途に合った派生攻撃をスキルで開放するようにできればもっともっと良かったと思います。もちろん今のままでもすごく面白いゲームですが、その面白さをわかるためにはプレイヤーの努力が必要で、クソゲーのレッテルを貼られることが多いのは残念です。
モブ配置 -1000000000000点 くそくそくそくそくそくそくそくそ
やっつけ仕事で配置したのでしょう。このゲーム、一対一だと面白いけれども複数相手だと苦行です。もっとシンプルなダークソウルやエルデンリングですら、複数戦闘はものすごく嫌われる傾向にあります。このゲームに至っては遊べたものではありません。それ自体はゲームの特性だからよいのですが、あえてこのゲームが不得意な対複数戦闘を行わせるのは正気ではなく、ここがこのゲームがクソゲーと呼ばれてしまう主な理由です。ただ、多くの場合はフィールド上に地罰(爆発物)が配置されていて、「これで対処してね」という意図が感じられます。それでもつまらないです。頑張って後ろに逃げて一体ずつ倒しましょう。ここは我慢です。耐えるしかないです。難易度を上げたいのであれば、多少使いまわし感が出たとしても、ゼルダブレワイのように色違いとかの強化モブを出したり、ダクソ方式で次のチェックポイントまでに戦う敵の数や質を増やして回復リソースを枯渇させたりするしかなかったと思います。
まとめ ボスラッシュか再戦機能を実装してください。
アクションはすごくいい。だがRPG部分が未完成すぎる。これにつきます。ハイタカ氏は世界一面白いARPGを作ることを目指すと言っていますが、現状出来上がったものは、よくできた質の高いアクションの面白さを、未完成なRPG要素で希釈してしまった大変もったいない作品といえます。人的資源も開発資金も広大なRPGの制作には足りないことがわかっていたはずだし、これは第0章でのちに開発資金を募るというなら、ここはプレイ時間を減らしてでも濃縮されたゲーム体験を提供するほうがよほど有効だったと思います。実際、このゲームのクリア時間は短くて8時間、長くて15時間ほどだと思いますが、フィールドを探索している時間自体は2時間もないはずです。区切られた部屋をリニアに進行していく半ボスラッシュ形式か、拠点から対戦相手を選んでボスエリアに直接ワープするボス選択形式が最適であったでしょう。そうすれば戦闘フィールドの見た目・世界観もそれぞれ魅力的にバラエティ豊かに作りこめたはずですし、良質なボスが仮に15体もいれば1200円で喜んで買う人は多いと思います。私はこのゲーム、ボス戦だけで1200円分大満足しています。小規模な開発においてゲーム体験を短く凝縮することは決して妥協ではなく、むしろ近年では喜ばれるはずです。
私が望むのは、このゲームが多くの人に周知され、戦闘面の作りこみが正しく評価されること、そしてハイタカ氏がボスとの再戦・もしくはボスラッシュ機能を実装してくださることです。この評価で終わってしまうのはもったいなさすぎるゲームだと思います。続編を期待します。皆さんぜひ買ってみてください。ソウル系が好きな友達とやると良くも悪くも盛り上がりますよ。
以下、戦闘面で少し気になったポイント
1. 各種方向入力と移動入力が共有なので弊害あり
私のスキルの問題でもありますが、右に移動中にとっさに左パリィなどは難しいです。
2. 自キャラと敵の位置関係によりガード貫通する攻撃あり
上の問題と関連して、例えば左からの攻撃を予期して左にスティックを入力しておくと自キャラも左に移動するわけなので、ときおり攻撃の位置関係がずれてガードを貫通してきます。私は結局、ガード中は後方にスティックを入力して位置取りしつつジャストパリィの瞬間にスティックをはじく形にしましたが、やはりその分反応が一瞬遅れてしまうことがあります。
3. カメラとキャラの位置関係がずれると方向入力で混乱する
もともと敵の攻撃方向がわかりづらいという欠点がありますが、さらに戦闘中カメラが自キャラの斜め横から真横に来たりすることがあり、その時自キャラから見た方向かカメラから見た方向か入力がわからなくなります。ある時左ジャスト回避がなぜかできなくなって、何度も試した結果常に左入力ではなく、カメラと自キャラと敵の位置関係によって適切な方向に回避しなければいけないことがわかりました。それ自体は納得ですが、カメラがなるべく自キャラの背後に常にあってくれるとプレイしやすくはあります。
4. キャラが上半身だけそっぽを向いてガード不能になるバグ
これは笑えるバグではありますが、戦闘中に発生すると最悪です。またこれ以外にも、スティック押し込みによるダッシュを発動するとキャラクターが敵を向かなくなり被弾するので力んで押してしまわないように注意する必要があります。
5. フレーム回避や間合い確保による回避が機能しない
これはゲームバランスの調整の結果かなと思います。回避の無敵時間が短く、敵の攻撃が強く追尾してくるためあまり使えないです。ガード主体で戦ってほしいということでしょうが、しかし回避はもともとスタミナ消費が大きく高コストな分もっと実用的にしても良かったと思います。通常攻撃をジャスト回避できることに気づかないプレイヤーが多いのは、通常回避の実用性があまりにも低かったためだと思います。戦略の自由度がぐっと広がるだけにもったいないことをしているなぁと思いました。
6. 壁際に追い込まれやすく、脱出が難しい
回避の問題もあいまって、敵のコンボ中はずっと後方に追いやられることになります。回避を利用して途中ぬけしたり間合いを取ったりすることができず、ガードを強制されるからです。結果として壁際に良く追い込まれ、脱出する術はとにかくジャストパリィかジャスト回避反撃に成功し相手をどかすのみになります。貴重なAPゲージ(必殺技ゲージみたいなもの)を消費する回避技もありますが、もったいないです。パリィしながらスティック入力で少しずつ軸ずらしができたりすれば快適かなと思いました。
7. 敵がこちらの初撃に対して超反応スパアマ迎撃を行ってくる
敵からすれば当然有効な戦略ではあるのですが、こちらの一撃にスーパーアーマー付きの攻撃をかぶせてきますのでうかつに手が出せません。一発目は受けてその後反撃してきてほしかった。ただある程度は調整されていて、うまく見極めれば迎撃されずらいタイミングでこちらから攻撃してスタミナを削っていけます。しかし相手が迎撃態勢だとこちらから手が出せないのでお見合い状態になり、テンポも悪いし相手のスタミナが回復していってしまうのでいまいちかな?と思います。
8. 体制崩し・形態変化の際に突然怯みが解除され攻撃を行ってくる
これはバグでしょうが、スタミナを削りきってよろけた相手にコンボを決めていると突然硬直が解けて攻撃を返してくることがあります。形態変化の直前もそれが起こります。プログラム的に一瞬状態がリセットされるためかなと思いますが、ノーダメージ攻略など目指しているときにこれが何度も発生し、過剰なストレスです。
9. ジャスト回避に成功しても相手に反撃をガード・回避されるor次の攻撃を食らう
これは多くの方がおっしゃっていることですが、せっかくジャスト回避に成功したのに報酬がない、むしろ攻撃を食らうというのは悲しいことなので、ここは調整が必要かなと思いました。少なくとも砕撃ジャスト回避後の反撃は無敵付与でいいし、確定ひるませorスタミナ大量削りでいいんじゃないかなと思いました。
10. 敵の攻撃がチェインする
これはマジでゴミです。やりたいことはわかりますが、それがプレイヤーの楽しさにつながっているか?という点で考えれば、何の利点もなくただプレイヤーの操作不能時間が増えているだけです。たまに「操作性が悪い」というレビューを見掛けますが、これのせいもあると思います。このゲーム非常にサクサク操作できるのですが、敵によっては一度攻撃にあたると怯み中は回避も防御もできなくなり、その後の攻撃をすべて食らいます。それが素早い二連撃とかであれば納得もするんですが、敵によっては絶妙なタイミングでねっとり4連撃をチェインしてきて、2秒や3秒ほど操作不能でダメージを食らい続けることになります。私も最初、「なんでガードが出ない?回避できない?」と思ってすごくイライラしていました。そして今でもイライラします。ストレスでしかないです。タイミングよくボタンを押せばパリィできて復帰できるとか、やれることを残すべきです。ここは本気で直してほしいところです。疾駆けというスキルを開放すればAPを消費して怯み抜けできるんですが、APはあまりにも貴重で、チェイン攻撃を連発してくる敵にはあまり使う気になれません。
11. 敵のスタミナ回復が速すぎる・回復すべきでないときに回復している
これも個人的には残念ポイントです。例えば「東のエレナ」というボスに関していうと、軽装のキャラクターなので回復速度も速く設定されているのでしょうが、少し時間がたつとあっという間にスタミナが全快してしまいます。スタミナ総量自体は少なく、2・3発攻撃をガードさせれば半分ほどはすぐに削れるのですが、しかし気が付くとまた全快しています。なぜかというとこのゲーム、「攻撃ターン中にスタミナが回復している」のです。攻撃モーションをとっているあいだはスタミナの回復は止まるのですが、モーションとモーションの継ぎ目に結構な速度でゲージが回復しています。そして敵の連撃を中断させることは難しくガードに徹するしかないので、相手の長い連撃コンボに対処すればするほど、こちらは不利にあちらは有利になります。これはゲームデザインとして反転していると思います。相手がこちらの攻撃をガードしてくれるタイミングは少なくすぐ反撃に転じてくるので、スタミナ減らす→反撃に対処する→回復してる→スタミナ減らす→の繰り返しで、徒労感が半端ないです。賽の河原のような感覚です。この問題に関しては難しい改善はいらず、各攻撃モーションの終わりから1秒2秒程度、スタミナ回復が再開しないようにするだけでかなりマシになるはずです。あるいは、敵の攻撃をパリィするとスタミナが減少するようにして、総量として釣り合うようにするのも良いと思います。さらには、たとえゲージの総量を10倍などに増やしたとしても、スタミナの回復速度を大幅に低下させる、あるいは回復させないのもいいと思います。とにかく、攻撃をガードされても少しずつスタミナを削って有利になり、最後には地罰で大ダメージを与えるというカタルシスが得られづらいのは大きなマイナスポイントです。「これまでの努力が回復されて全部ムダ」というのがストレスです。さらに、スタミナを削りきりブレーク状態になった敵がこちらに連撃を放ってくると、それを防いでいる間にチャンスタイムが終わってしまいます。これもすごくがっかりします。ブレーク状態の回復も、敵の攻撃ターン中は停止するようにしなくてはならないと思います。
12. 自キャラのスタミナ回復手段が乏しい
スタミナを回復するアイテムや行動がありません。「パリィのミスを少なくする」以外にスタミナ切れを防ぐ方法がないわけです。このようにリカバリーができない状況は結構息が詰まります。回復行動である「地契」でスタミナも回復するようにしてほしいです。どうせスタミナ切れでガード・回避不能になってダメージを食らい後から体力を回復するくらいなら、その前に自分の判断で「地契」を使ってスタミナ回復できる仕様にすれば結局リスクとリターンは釣り合っているし、プレイヤーのストレスを減少しつつ戦略性も保てるのではないでしょうか。せっかく「地契」の後の行動を強化するスキルなどもありますし、これはぜひ変更していただきたいと思っています。
まとめとしては、「自キャラと敵キャラの対称性のとりかた」が要改善かな、と思いました。格闘ゲームを意識していた名残かなとは思いますが、シングルプレイヤーであれば不要でしかない対称性が保たれている感じがします。スーパーアーマーや体力の量などですでに大きな非対称性があるのだから、スタミナやチェインの仕様はゲームの歯ごたえを維持しつつもプレイヤーに快適な形式に変更することができるし、すべきと思います。
Steam User 14
※ネタバレあり
双剣でラスボスまで倒してリスポーンしないモブを全部倒した人の感想です。
ゲーム性としては合う、合わないあると思います。
値段も1000円ちょいなのでちょっと難しいゲームしたいかもって方にいいかもしれません。
良いところ
・序盤、中盤のボスに関しましてはジャストパリィ・ジャスト回避などを
タイミングよく押すことでワンコンボを打ってターン制を楽しめるところ。
・魅せプを意識した動きやコンボができること
ある程度スキルツリー用のポイントを手に入れると格闘ゲームのようなコンボが使え、
コンボが決まった際には気持ちがいいです。
・安い、DEMO版で合う、合わないがわかる。
悪いところ
・終盤になってくるとジャストパリィ・ジャスト回避よりもアーチでハイパーアーマーごり押しを
強いられてるのかいわんばかりの配置やボス
・反射神経と運要素強め
・BGMや声などがなく突然叫ばれたりするとくそびっくりします。
感想
良いイメージの方の感想
・最後まで無限にプレイしたのでおもしろくなかったとは言えないです。おもしろかったです。
スキルツリーでコンボの幅が広がっていろいろ試してお気に入りのコンボを決めれれば楽しいです。
・ボスの攻撃の動きなどはとてもかっこよく、おもしろい動きするので見て
全部防げたりすると楽しめました。しかし、パリィしても防げただけという感じなので
全部防げたからだからなんだという感じはします。
・アーチをバリバリ使って相手のスタミナを削って大ダメージを与えるところは結構楽しいです。
多様しすぎるとアーチごり押ししてるだけなので読みあいもくそもないです。
・鍵は足で使う上にこちらからは開かないと言って引き戸をひたすら蹴る主人公はおもろい。
悪いイメージの方の感想
・後半になってくるとジャスト回避やジャストパリィのエフェクトが紫色になったりしてどっちやねん
ってなったり、突然ビーム打ち出すやつがでてきてガードもできねぇ回避も気分次第みたいなときが
あってストレス
・終盤のボスになってくるとこっちからゼロ距離に近づいてパリィ、回避をしまくって
ようやくワンコンボ打てると思ったらハイパーアーマーでコンボは打てなくなったり
相手の攻撃をタイミングよく回避してるのジャスト判定が出ずに出したくもない技が出たりしてストレス。
・一部ボスは、近づかなかったら一生遠距離攻撃をぺちぺち打ってきて鬱陶しさがすごいです。
ラスボスが理不尽なことしてきたので、手段を選ばずに攻略
・ラスボスに関しては初段を食らうと、怯みを解いて回避するスキルをとっていなかった場合は死。
パリィをしなさすぎるとスタミナが削り取られて死。
あまりの理不尽さにアーチごり押ししてしまって、1、2回でクリアしました。
アーチをどこまで強化するかでこのゲームの難易度は変わると思います。
剣を捨てて、脳死アーチごり押しでモブを一掃するしかない
・終盤のステージのモブがこれでもかと言わんばかりに鬱陶しさがすごいです。
もう剣なんか捨ててアーチごり押しで倒すしかないんじゃないかと思うような配置です。
忍耐力試験
・頑張ってパリィパリィパリィパリィパリィパリィパリィパリィ我慢我慢我慢我慢我慢我慢我慢
一発我慢我慢我慢我慢我慢パリィパリィパリィパリィパリィ回避一発みたいなことが多すぎて
しんどくて苦しい。
パターン化すればなんとかクリアできたりするのでそこは楽しい。(超反応と一生遠距離ちくちくだけはやめてください)
バグが多い
・スタックして動けなくなったり、謎の穴に入るとタイトルに戻らないと出られなかったり、空中スタックしてリヴァイ兵長の気分になれたりします。
あるルートからボスと対面するとボスがスタックして、ただ背中を殴るだけで倒せたりもしました。
マップがないので、いつでもファーストトラベルできない
・マップがないので慣れるまでは、今どこだよって気分をしばらく味わいます。地名もファーストラベルのメニューを開かないとわからないので結構しんどい
高低差があるマップが多いので次どこ行けばいいんだよってなる時がたまにあります。
・マップを開いてファーストトラベルができないので、さっさと崖から飛び降りて死ぬか、プロロしないと篝火みたいなところに戻るがたいへんです。
ラストらへんは意図的に帰れなくされたり、崖から飛び降りようとしたら見えない壁に阻まれて帰らせる気がないです。
ターゲット機能がキーボードマウスだと、たいへん
・ゲーム中にTAB押しながらシフトを押すと裏画面の選択になったりするので、肝心なときに裏画面に行ってストレスすごいのでキーマウで
やる場合はキーバインドをある程度いじった方がいいと思います。
最後に
・いろいろ言いましたが、1000円のゲームとして考えるならものすごいいい出来です。
10時間ぐらいは遊べるので、氏にゲーでやりたいゲームがなかったりするならDEMO版を
やって合いそうなら買うぐらいでいいと思います。
・あとはアーチを強化しすぎるとヌルゲーと化す可能性があるので、自分で難易度調整をしたほうがいいです。
(終盤はそんなこと言ってられない)
・7週ぐらい完走してみたのですが、このゲームエフェクトがない敵の特定の攻撃に合わせてジャスト回避をするゲームです。
・次回作にご期待しております。
Steam User 9
ボス戦◎ マップ〇 雑魚戦△
ボス戦が非常に楽しかったです。回数やっていくと自分が成長が感じられ、ぎりぎりの緊張と倒した時の達成感が素晴らしかったです。
マップについて「道が複雑な迷路」と言うレビューがありますが、視線の誘導などがありストレスは感じませんでした。
単体の雑魚は普通なのですが複数の雑魚に囲まれ死ぬのは不快です。(対策スキルを取っていないからかも?)また、終盤にゲームが落ちることがあるので改善してほしいです。
この値段でならそこそこなゲームに仕上がっていると思うので興味があるなら買ってみてもいいかもしれません。
私は満足しています。
Steam User 18
とりあえず双剣を取ったところまで
ボス戦は死闘感があって楽しい
敵の動きに完全に対応するというより多少ゴリ押しで敵のスタミナを削り切って地罰を当てての大ダメージで倒せちゃう感じ
これがプレイヤーの選択で難易度に幅を持たせられてて好感
追記 戦闘は自分のターンに入ったときにいかにコンボをつなげられるかが重要で適当にカチャカチャしてはすぐコンボが切れて相手にガードされてしまう
あと敵の通常攻撃もジャスト回避が成功するとプレーヤー側にスーパーアーマー付きの反撃が出来るのでずっと相手のターンってわけではないことに気づいたらずいぶん進めやすくなった