侠之信条
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关于游戏《侠之信条》将采用双版本的形式登陆Steam平台,在游戏中玩家将可以自由的选择进行游玩。与以往游戏双版本只是在内在内容上有细微变化的模式不同,《侠之信条》的双版本将会呈现完全不一样的体验。
之所以采用双版本的形式登陆Steam,主要是我们作为小型的开发团队在探索游戏设计时资源有限,尝试了多种多样的游戏玩法。本着反正都做完了,不如就一起给玩家游玩的心态,于是就有了《侠之信条》的双版本设定。
虽然是探索性的设计,实际上除了美术资源和基础的一些设定之外,无论是主版本还是辅助版本,都有着各自的乐趣和玩法,是喜欢慢慢养成还是快节奏爽快的肉鸽玩法下大杀四方,都在于玩家自己的游戏习惯和选择了。
游戏背景
游戏故事发生在明朝初年,武林领袖朱元璋在带领武林推翻元朝后,大肆屠戮武林人士。使得代表秩序的朝廷与代表自由的武林之间的矛盾再度激化。与此同时蒙古也勾结倭寇、海盗、五毒教等外邦势力意图重夺政权。
双版本游玩
玩家可以根据自己的喜欢游玩两种模式,两种模式没有先后顺序,玩家可以根据自身喜好随意挑选。
步步为营模式
游戏中拥有六十种身份可供玩家选择,并且拥有丰富的收藏系统,等待玩家前来收集
层出不穷模式
游戏侧重于build的构建,玩家可以从六个基础门派中选择,并通过心法、称号与武器装备的搭配来构建自己的build
多种职业,自由选择
在这里有三大阵营中的数十种职业可供选择。可以参加科举以待高中,也可驰骋战场立下赫赫战功,或是逍遥自在成为游侠,亦或不谙世事一心打铁,某日贪心大起登上贼船寻找财宝。
收服敌人为己所用
战斗中遇到的敌人,都可以通过你的巧嘴来进行说服,让其加入你的麾下。
洞穴探险偷取野兽子嗣
游历无聊时不如找个山洞抓只宠物与你为伴
丰富的多样的小游戏
丰富的小游戏玩法,让你各职业都能快速升职加薪
多种结局
最终你将权倾朝野、还是成为武林盟主、或是归隐山林呢?
Steam User 3
游戏枯燥性还是有很大的,但是作为一个小品级别的游戏已经得到我的认可了,迟到了几年的好评
Steam User 5
热评里居然没有提到《浣花洗剑录》...
当然 难度也比它低多啦~
前途可期的游戏~
早点推出编辑器~23333
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初始的武器和功法能不能换换...老是枪和刀 没有随机乐趣了
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哈哈哈哈哈 我终于看完CG了... 算个鸡儿的鞋拔子脸 甚至像至尊宝的猴脸好么 哈哈哈哈哈
Steam User 5
游戏也是一门艺术,而艺术可以源自生活,也可以源自想象。
我想要表达的是,当一款游戏在描述游戏背景的时候,如果你已经保证了游戏背景的虚构性,那么哪怕是再多的同名同事件,只要没有违反任何出版规定的情况下,你是没有错的。当然,你别真的把所有内容都抄的一样,然后被人举报了就说跟自己没关系,这样是不可能的。
说说游戏本身吧,这款游戏的主线模式前期非常不错,人物技能、宠物随从、打造、炼药、裁缝、烹饪、随机事件等几乎是包括了游戏该有的所有元素丰富了其养成和策略性。
当然只是前期十分新颖,到了中期是技能武学,以及天赋道具宠物随从等各项指标已经开始饱满,逐渐踏入挑战强敌的情况下,事件的随机收益以及高级武学还有转职,开始决定了人物角色的战术走向,这个时候,我不得不提一个很头疼的问题。
那就是战斗系统的尴尬。
剪刀石头布可以说是玩家从小玩到大的一种小游戏,开发者以此为核心打造了非常有趣的技能与战斗相结合的内容算是很值得赞赏的。
显然这个战斗系统的弊端也同时被开发者忽视掉了,在一个地图上至少会出现4-5个敌人甚至更多,每个敌人都可能对角色造成伤害,这个战斗系统却很明确地规定了完全克制的无伤机制和半克制的互伤机制,而平局则直接成为了拖延性回合。
但哪怕是新手玩家在中期的时候,其战斗属性也能完虐最高难度的敌方单位(除了个别强力特色的门派和野兽外),那为何又要将游戏的战斗流程一直拖延着呢,且加入了【问号出招】的功能(我不得不说,这个设计是真的很伤脑),使玩家的思考和体验过程全部都被【剪刀石头布】给吸引了注意力,这反而使玩家产生了对这个战斗系统的依赖性(因为你也知道,打了怪才有奖励),导致其他的系统功能都是一概而过,这种战斗,根本无法留下任何时间去给玩家放松心情享受你们所谓的养成的乐趣。
谁会在做完全套健身后还有心情看书吗?人都是会累的,运动也会消耗大脑精力,而游戏则消耗更多。
小游戏意义是为了陶冶情操(剪刀石头布快速出现结果,而人们会享受这个结果),而你们的方案却是,让玩家拼命地想拼命地想怎么能够破掉对方的【剪刀石头布】,这种连一回合的战斗都不让大脑有放松思维时间和空间的话,其实已经完全违背了这个小游戏的根本性质。
当然,我是用心体验了一次十分让人感到繁琐和头疼的通关后,随后也体验了一下第二个模式。
不得不说,第二个模式非常的简洁直白,且很割草(但有一点,你确定要每张图让玩家鼠标一个一个点吗,我担心玩一个游戏可能会点坏一个鼠标),与主线模式成了鲜明的对比,而就是这个对比让我感觉到了更加难受的事情。
那就是为什么不把第二模式的系统内容和功能与主线模式结合一下?
这应该会成为一个很不错的结合,却因为这莫名其妙的分歧模式(我甚至怀疑你们是不是请了两个游戏设计者在作死,当然并没有根据),导致了游戏本身成为了一个四不像,你们或许是说,第一个模式很艰难,步步为营,第二个模式很轻松,点击割草。
但我想说,两个模式的内容,我全都要!
但,我想说,两个模式的内容,我全都要!
但,我,想说,两个模式的内容,我全都要!
对的,没人在乎你们有几个模式,你们也不应该搞什么薄利多销,而是浓缩成精华。
说句难听的,不要搞得那么随意,游戏是很不错,但是就这,两个模式都是半成品的样子,完全对不起我花钱买。(尤其是你一个主线完全超过了3个小时的体验时间让人去猜剪刀石头布。)
最后,我其实很欣赏这款游戏的设计,也认为开发商能够改进。
所以我会给予推荐支持,希望你们能认真思考以及,自己也多玩玩这款游戏,最好。
Steam User 1
感觉目前是一个半成品,无尽模式后面更是无聊,怪就是单纯的数值增加,也没有什么特殊的奇遇了。建议观望入手,希望后期做的更好更完善吧
Steam User 16
补充一下,重复的战斗有点多,如果刮痧的话 一场就要打蛮久的,还是出个智能点的一键帮选吧,不识别技能也可先上线尝试下
不得其解,楼上几位是天地会来的吧 hhh,就一个很短暂的过场动画怎么就上纲上线了。游戏玩法虽然比较简陋,但事件啥的还是挺丰富的,原始的石头剪刀布嘛,对于喜欢回合制玩法的玩家 完全可以接受的,永劫无间不是即时动作回合制游戏? 游戏挺好玩的,而且还分2种模式 这不卖个dlc 我直呼良心! 就是喜欢这种武林修仙题材的,隔壁天师我也买了,这游戏的完成度高多了,那个只是做了雏形
Steam User 4
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前言
朝廷和武林,历来都是纷争不断,而有这样一个世界,将朝廷和武林分为了两个不同的势力,这就是《侠之信条》,其虚构的背景是在明朝初年,朱元璋利用武林推翻元朝登基之后,建立了自己的王朝,而朝廷和武林似乎因此形成了对立面。
《侠之信条》是双版本形式的策略冒险游戏,步步为营版是游戏的主版本,有对话选择和角色扮演的剧情元素,而层出不穷则类似卡牌构筑的肉鸽游戏,玩家通过不停的挑战来得到资源,接着在各大商店进行养成构建,独立的存档不会冲突,可以当成两个游戏来玩。
初见
本作采用了卡通形式的画面风格,在悠扬的音乐中,我们出现在这个世界,游戏的地图是由4乘八的格子组成,作为棋子的角色和NPC都十分可爱,UI看上去也很舒服,玩家通过点击格子来获取道具,战斗甚至是随机事件。
而步步为营版本自然就比层出不穷复杂的多了,在这个版本中点击地图格子可以进行一定的对话选择,地图格子翻开则时间流逝,也会有四个等级的敌人选择,甚至是想要的店铺,而前期金钱的来源基本靠去当铺售卖以及随机的事件等等。
层出不穷则简化了这些,翻牌后有主动攻击和非主动攻击的敌人,直接给予道具,直接点击战斗等等。
游戏中有众多身份,也是分为中立,朝廷和武林三大类,比如先生,明教教众,锦衣卫等等,会有俸禄以及属性加成,科举问答,射箭,钓鱼等等小游戏众多,同时还能配置阵型,增加商店生产商的好感,以及调整学到的心法,装备等等。
体验
本作的战斗采用了卡牌招式对战,以我们常见的剪刀石头布来进行,并且得到武功秘籍之后还能通过不同的组合来打出武功招式卡牌,类似通臂拳,开山掌等等。在这里的一些敌人还会有问号招式,需要结合对方右上角的思考来决定我方招式的使用。
这里可以先把右边的6张牌放上去,然后在调整右边的牌上去进行克变,初期感觉很有意思,还能推敌人问好的招式,但后期战斗多了就感觉有些麻烦了,不过还是有点上头,这里建议可以设计一个自动选择对阵卡牌的设定,或者干脆有个自动战斗的选择,可以根据等级实力等来进行胜负的判定。
本作的剧情采用了明朝的历史进行虚构,讲述朱元璋利用武林一统天下之后发生的故事,游戏中会出现一些剧情道具,作用不明,随机的事件很多,最有趣的是有告示翻开后居然当了太监,我以为是御厨之类的,身份这里感觉纯粹还是为了养成的加成,比如我已经是锦衣卫了,还可以做明教教众什么的。
江湖阅历还会显示收集过的各种卡牌,不过重复的主角卡牌似乎无法删除,这一点希望增加一下删除的选项,毕竟读档以后突然发现一排都是同一个名字有点尴尬,我就不信我当不上武状元!
总结
本作的画风十分讨喜,双版本的设定让玩家同时拥有了两种游戏方式,步步为营的养成以及战斗等等都要全面,而层出不穷又有肉鸽卡牌构筑的感觉,各种各样的小游戏,以及科举问题等等都很有趣,而战斗方式和后期得到的武学招式配合威力不错,初期感觉十分有意思,后期就重复有点高了。
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Steam User 2
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侠之信条,刚听到这个名字时,我以为这是一款关于快意恩仇的江湖侠客游戏,其实这是一款披着江湖侠客的剪刀石头布和类rogue爬塔游戏。千万不要被褒贬不一的评价给吓到,评论只能代表部分人的观点,作为玩家,并不是看评论来玩游戏,虽然游戏还有一些问题(闪退,无法f12快速截图,卡顿,坏档等),但游戏的内容还算得上可以。
游戏采用2d卡通漫画画风,讲述了一个架空明代的故事(但是这个故事背景有些争议),在游戏中玩家将扮演一位刚踏入江湖的青年,随着地图的推进与玩家的选择,将会变得强大,同时也可以选择各式各样的江湖门派或是加入朝廷为国效力,还可以当个公公。
游戏共有两种玩法,步步为营和层出不穷,其实名字已经基本透露出两种游戏的玩法了:
第一种步步为营的玩法是剪刀石头布。玩家需要通过对手显示的出招顺序打出克制的招式来减少对手的血量。更多的时候对手出招顺序是问号,只能看右上方的招式数量来猜测问号是什么招式,玩家可以选择出招顺序以便于获得最大程度的优势。但是这里有一个比较蛋疼的情况,就是招式永远只给相同的(全是6张一样,无一例外),如果玩家带的卡牌给了几个差的,那就会稳定扣血甚至失败,所有推荐玩家选怪选弱怪(打死给的东西随机,弱怪也可能爆好东西),打怪或者打npc的时候提前保存一下。
在步步为营中,玩家可以选择不同的属性开局,这里的天赋、属性与武艺及其重要,才艺可以放一放。招式的伤害基本与外功有关联,提升外功和暴击几率是最好的选择。
这个模式里,玩家需要选择地板来前进,每个地板都可以选择自己想要的战斗或者是建筑物(也可能空空如也),虽然战斗是一次性的,但是建筑物是可以重复进入的。但是商店建筑基本都要超高的金币才能买一样东西,制作的建筑还得送礼来提升等级以使用更好的图纸。
玩家可以选择三种阵营,朝廷和江湖还是挺好选择的,与一些特殊npc对话就可以得到对应阵营的职业,职业很多,每种职业的附加属性也各不相同,同时还会给一些特殊的招式卡牌。就是每种职业的晋升都比较慢,有时候遇到npc也会有选项错误导致错过晋升的机会,所以及时存档是必要的。
有些NPC会跟随玩家,进入玩家的阵法带来收益,每个NPC和宠物都有属于自己的独特属性和定位,相互之间还有默契度可以为阵法增加更强的属性。。有些npc还有一些不同的小游戏来给玩家获得不同的收益,例如针灸可以赚钱;对战可以当武状元;回答些简单的小问题,全答对了可以当文状元等。
当然,那么多的选择肯定会有多结局,但是这个模式的难度有些高,最容易解锁的就是出师未捷。
第二种层出不穷是类rogue爬塔的玩法,点开砖块随机出现npc、材料或是敌人,想要进入下一层需要得到钥匙并打开传送门。攻击的方式比上一中玩法简单,就是点击就算攻击,技能看蓝量释放,只需要考虑自己的伤害血量与敌人的伤害血量。每点击一次都算是一回合,有些敌人是一回合一次攻击,有些事多回合一次攻击。但是这个模式里npc所提供的职业就比较少了,基本上是一个职业打到结局,但是有很多的称号可以解锁,这个称号与步步为营的职业其实差不多。
每30层为一个结局,打完结局或者死亡就可以回到村庄,可以在村庄里打造装备药品食材,但是这个模式比步步为营少了个阵法,而且大部分的东西都是没用的,基本是提升主角属性一路莽就可以了。每一次打完结局,主角的属性都在增加,不需要高级武器都可以,通过次数越多会觉得越简单,同时也会觉得有些乏味。
游戏的背景设定算是比较有争议了,尤其是开局cg,但它本身已经标注纯虚构,那我也不愿意多迎战,而且大家都会有自己的想法(同时想看看官方的想法),例如我个人就选择永不反叛,给的属性再多也不叛变,坚定自己的信念。
唯独一点不能忍,我选择了明教当了明教教主,然后我选择帮助朝廷对抗外敌,打完所有boss赢了之后给我来一个没参加大战,隐姓埋名的结局,真的不能理解。
总的来说这款游戏还可以上手一试,上手比较快且难度不低,可玩性是有的,就是后期重复度太高,虽然有两种玩法,但后期都会感觉到无聊乏味。价格定位勉强高于内容,想玩的话建议打折时入手。
(这款游戏不支持云存档)
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